Rust legacy системные требования


Гайд (руководство) по RUST — Выбор сервера, развитие и война племен.

Rust, как и многие недавно вышедшие игры в жанре Survival, не обладает встроенным обучением, поэтому истины жестокого мира придется познавать методом проб и ошибок. Это долго и мучительно больно. Для того, чтобы вы избежали множества досадных неприятностей, и был написан этот гайд.

RUST (Раст) системные требования:

Минимальные системные требования игры RUST (Раст)

ОС Windows 7 с SP1 или позже
Процессор Core 2 Duo E4400 2.0GHz или Athlon 64 X2 Dual Core 4200+
Видеокарта GeForce GT 340 или Radeon X1900 GT
Оперативка 4 Гб
Интернет 512 Кбит/сек

Максимальные системные требования игры RUST (Раст)

ОС Windows 7 с SP1 или позже
Процессор Intel Core 2 Duo 3.0 GHz или AMD Athlon 64 X2 6000+
Видеокарта nVidia GeForce GTX 460 или ATI Radeon HD 5850
Оперативка 8 Гб
Интернет 1 Мбит/сек

Следование этим требованиям позволит вам сделать так, чтобы rust не лагал.

1. Правильный выбор сервера

Ситуация с серверами (как и у многих стим-продуктов) не самая приятная. Во-первых, все добытое непосильным трудом снаряжение остается на сервере, на котором вы играли, и на другие не переносится. Во-вторых, из-за слабости защиты VAC есть сервера, набитые читерами и гриферами «под завязку». Причем, чтобы скачать чит, достаточно провести пару минут в гугле. Более того, многим администраторам серверов совершенно все равно, играют ли игроки с читами или без, лишь бы их не трогали.Поэтому несколько практических советов:1. Начинайте с немноголюдных серверов, изучайте крафт, карту, места дропа, удобные места для строительства домов и т.д. Потом переходите на сервера с хорошим он-лайном и играйте с удовольствием.2. Старайтесь избегать серверов с высоким пингом, иначе лаги почти неизбежны.3. лучше перейти на новый сервер, если на старом начались проблемы с читерами или он-лайн начал падать.

Также можно сделать сервер Rust Legacy. Задайтесь вопросом как сделать свой сервер Rust Legacy

2. О дивный новый мир

Итак, мы появляемся в чем мать родила посреди бескрайних просторов. Первостепенная задача – сделать себе топор. Конечно, можно весело пользоваться камнем (а аутентичность забивания кабанов им просто зашкаливает), но не рекомендуется. Чтобы сделать топор необходимо 30 штук дерева и 5 камней. Дерево добывается либо из самих деревьев. Либо собирается из своеобразных «кучек». Если сервер многолюдный, то, скорее всего, все уже растащили и придется немного поиграть в дровосека. Камни тоже спаунятся на земле, поэтому их поиск может быть проблемой. Помните о том, что во время крафта вы двигаетесь медленнее и не можете бегать, так что начинать крафт стоит только если вокруг никого нет. Теперь, обзаведясь топором, бегите в САМУЮ ДАЛЕКУЮ ТОЧКУ ОТ СПАУНОВ И ГОРОДОВ! Почему? Чем ближе к городам, тем больше там людей, готовых убить любого выживающего в радиусе выстрела. Причем многим будет неинтересен ни ваш лут, ни вы сами как личность: просто привычки у них такие. Поэтому идеальный вариант для дома – глухие горы или леса. Постройте маленькую хибарку и дверь к ней. На это богоугодное дело потребуется окло 80 единиц дерева. Засучите рукава и за работу!Дальнейшие действия будут варьироваться в зависимости от голода:1) Если вы голодны, то двигайте на охоту, избегая хищников. Убивать их не слишком сложно, но только при должной сноровке. Вместо этого лучше подождать нормального огнестрельного оружия. Лучший вариант в ранней игре – кабаны, безобидные и не особо быстрые. После убийства 6-7 особей вернитесь домой и сделайте спальник. В случае вашей бесславной гибели вы возродитесь возле него (работает раз в 3-4 минуты).2) Если же дела с сытостью не так плохи, то приступайте к созданию вашего маленького склада. Вещи рекомендуется хранить в маленьких мешочках, как можно дальше от людей и вашего дома, желательно – где-нибудь в траве. Даже если кто-либо вломится к вам его ждет разочарование – вынести что-либо ценное у него не получится. Но это хитрое правило может сыграть и против вас: делайте тайники так, чтобы до них было легко добраться и легко найти, зная ориентиры. Можете выставлять на пути к ним различные конструкции, указывающие направление и т.д.

3. Приводим себя в порядок.

Наступает ночь – просыпается мафия. Точнее – местные крутые ребята с автоматами, минами и кевларовыми бронежилетами. Поэтому ночью, особенно в созданной непосильным трудом хибаре, разводить огонь КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО! Если вас заметят, то могут не полениться и зайти «на огонек». С крайне неприятными для вас последствиями.Поэтому до утра – тише воды, ниже травы. Под утро у вас будет новая задача – печка. Единственная ее ценность – возможность выплавлять металлы, без которых даже не стоит рассчитывать на приличное оружие. Для нее потребуется 15 камней, 20 дерева, 10 топлива (на него пригодится жир и шкуры, собранные со свиней). Можно создать и лук, но в серьезных разборках с местной фауной и агрессивными людьми он не окажет существенной помощи. А вот самодельные пистолеты и однозарядные дробовики – вполне себе. Конечно, к ним потребуются патроны, которые намного труднее в крафте, чем стрелы, однако и окупаются они многократно.

4. Расширяемся.

Рано или поздно вам надоест жить в маленькой лачуге, и вы задумаетесь о недвижимости посерьезнее. Стоит начать с маленького домика 4 на 4. Для создания полноценного дома потребуется фундамент, стены, дверной проем и сваи, на которые будет крепиться крыша. В одиночку это действие делать бессмысленно, ведь чем больше дом – тем больше внимания он привлекает. А в одиночку защищать достаточно крупное строение невозможно. По возможности расширяйте ваш дом, достраивая второй ряд стен (желательно-металлических), то же самое проделайте с дверьми. В этом случае свет от печек и костров не будет просачиваться сквозь стены, а значит – не будет вас демаскировать. Также в защите от воров могут помочь своеобразные «шлюзы» из нескольких дверей подряд.И вообще, старайтесь строить дом по принципу лабиринта, чем больше направлений, заканчивающихся тупиками или пустыми коробками, тем быстрее нападающий потеряет интерес к дому и пойдет искать добычу попроще.

5. Становимся крутыми

Следующая ступень развития в мире Rust – достать нормальное оружие и броню. Оружия не очень много – пистолет, штурмовая винтовка, MP5 и дробовик или гранаты. Лучше всего использовать винтовку из-за ее универсальности, так как никогда не знаешь, с чем столкнешься, и, самое главное, на какой дистанции. Гранаты обладают очень неплохим уроном, но попасть ими затруднительно. Но для того, чтобы создать что-либо такое, вам нужно его найти. После этого, вам понадобится исследовательское оборудование (ящичек под названием Research Kit) и верстак. Наводим на предмет и теперь мы его знаем. Также стоит изучить патроны к оружию, иначе придется делать постоянные вылазки в город за ними, а это чревато встречей с агрессивно настроенными игроками (к этому времени зомби, обитающие возле городов, уже вряд ли будут представлять для вас какую-либо проблему).Броня бывает нескольких видов – из ткани, кожи, кевлара или противорадиационная. Ткань и кожа – выбор новичка или, как минимум, человека, не желающего показывать свое богатство. Кевлар нужен для серьезных перестрелок при штурмах домов. А противорадиационная используется для поиска ценных вещей в зараженных городах.

6. Самолеты и штурмы

Последний уровень крутости в Rust – штурмы других огромных домов с серьезной охраной. Для этого вам потребуется крепкая банда, полный кевларовый комплект брони, винтовка с кучей патронов и склад аптечек. После этого, собрав группу, ночью выдвигайтесь к дому предполагаемой жертвы, выносите его дверь и занимайтесь поиском ценностей. Для того, чтобы вынести металлические двери, потребуется C4, которую можно достать только из ящиков, сбрасываемых с самолета. Достаточно одной штуки и Research Kit, и вы можете выносить двери в промышленных масштабах.Несколько советов по поиску ценного лута:1) Коробки, ящики и прочие заметные контейнеры с 95% вероятностью ценностей в себе не содержат.2) Перед рейдом пару дней последите за жителями дома. Возможно, они приведут вас к своим тайникам.3) Чтобы избежать проблем при штурме, уничтожайте спальные мешки. И врагов будет меньше, и дом осматривать будет проще.4) Если дом супостата – лабиринт, то проделайте в нем пару дырок топором или С4.Остальные тонкости придут во время игры. Удачной охоты, выживающие!

inarena.ru

Обзор игры Rust Legacy

Данный обзор относится к игре Rust Legacy и повествуется в удобной и понятной форме – по составляющим игры. Сначала рассмотрены все графические нюансы, затем физика, геймплей, звук и сюжет, ну а в конце итог. И ещё, я излагаю обзор так, как мне удобно, и, надеюсь, для людей тоже, от геймера к геймеру, от сердца к сердцу. Так что не нужно слюней и брызг желчи. Поехали!

Обзор игры Rust

Компьютерная игра Rust или просто Раст – это новичок на рынке видео игр в жанре survival-action (боевик на выживание) от разработчиков Garry’s Mod на базе Half-Life 2. Гарри Ньюман возглавляет небольшую кучку людей, которые создают данный продукт. Сразу забегая вперед, талантливых людей.

Хотели сделать нечто похожее на Day Z (об играх, похожих на Rust смотрите тут), но позже добавили крафт, добычу ресурсов, охоту (будто позаимствовали у Minecraft), убрали зомби, сказав, что не хотят полностью копировать Day Z =)

Описание игры Rust Legacy

Данная таблица содержит краткое описание игры Rust Legacy.

Текущая стадия: Альфа – Активная разработка (Ранний доступ)
Дата выхода альфы: Декабрь 2013 года
Разработчик: Facepunch Studios
Местоположение: Блоксвич, Уолсолл, Уэст-Мидлендс, Англия, Великобритания
Сайт: http://playrust.com
Ссылка на игру в Steam: http://store.steampowered.com/app/252490/
Особенности игры: От первого лица, только мультиплеер, на выживание
Платформы: Windows, Linux, Mac OSX
Сколько стоит игра Rust (в России): $19.99 (419 рублей)
Игровой движок: Unity3D
Twitter: @playrust
Facebook: facepunchrust
Контакты для прессы: [email protected]

Игра Rust, трейлер

Минимальные системные требования

Игру можно запустить на откровенно старом железе, картинка будет скромнее, но можно! Ну а если вы располагаете сильным современным компом – выкручивайте настройки на максимум и наслаждайтесь. Более подробно о системных требованиях смотрите тут.

Рекомендуемые системные требования

Обзор графики в игре Rust

На дворе новое время. К играм непомерно высокие требования, всё должно блистать, и графика, пожалуй, самое важное по мнению нового поколения геймеров. Хотя мы не из таких и любим игры за их игровой процесс, за сюжет, за идею и только потом смотрим на картинку… старики. Но и мы вынуждены топать в ногу со временем и нынешними тенденциями, а потому начинаем именно с графики.

Игра Rust выдаёт отличную картинку. Красивейшие закаты и рассветы, с недавних пор очень симпатичная вода, небо, горы. Порой захожу в игру только ради того, чтобы полюбоваться закатом на крыше только что отстроенного форта.

Закат в раст

Очень много игроков привыкли выключать траву в игре, но наше мнение – нельзя этого делать! Нельзя отключать такую прекрасно реализованную траву! Это преступление! Травка колышется, по ней бегут тени от облаков, в ней можно прятаться, она создает эффект реалистичности. Убирая её, игроки лишаются огромной доли эффекта присутствия.

Трава в раст

Игра написана на движке Unity. А он, как мы знаем, может выдать очень приличные пейзажи! Анимация персонажей и животных хоть и выглядит несколько топорно, но все же она на достойном уровне. Тем более, разработчики регулярно «допиливают» игру и улучшают анимацию, да и графику в целом.

В ранней версии обзора Rust наша оценка графике в игре Rust была7 баллов. Все было здорово, но не идеально, и не хватало мелочей и внимания к деталям. Теперь же, после того, что сделали с экспериментальной версией, можно этот балл повысить на 1. Итого, за графику – 8. Но всё также хотелось бы более реалистичных взрывов, погодных эффектов, смены времен года. И вообще, максимальный балл (10) можно поставить лишь той игре, которая покажет на экране монитора то же, что мы видим за окном… Да, это придирки, игра выдаёт на экран монитора отличную картинку!

Обзор физики в игре Rust

Сразу скажу об оружии. Баллистика прекрасна! Стрелять из любого оружия – наслаждение. Можно одинаково полюбить и пистолет, и автомат. Чувствуется отдача, веришь в происходящее на экране.

А что же в остальном? Физика в игре иногда веселит, например, в те моменты, когда тела игроков расплываются в неестественных позах. Глюки с физикой есть, но и игра не в финальной стадией, а лишь на альфе. В целом физика игре как таковая не нужна, это все же онлайн шутер.

Окружение в раст

Конечно, хочется, чтобы огонь распространялся на близлежащие предметы, например на деревянные стены, хочется чтобы загоралась трава, люди… И не надо было бы отключать траву)) Сожги её и всего и делов! Хочется разрушаемости всего и вся, как в Battlefield, чтобы можно было расстрелять деревянный дом в щепки, чтобы камни отлетали и крошились. Будем надеяться и верить, что что-то подобное вскоре появится в игре Rust.

За физику – 6.

Как звучит игра Rust

Звук не имеет никаких особенностей. Все так, как должно быть. Тишина, глухая, то есть вообще… Ни птиц, ни прибрежных волн, лишь собственные шаги, звуки стрельбы и голоса в голосовой чат.

Но самое главное, звуки шагов, стрельба и голоса других игроков слышны в пространстве великолепно! Всегда понимаешь, с какой стороны идут и мобилизуешься к встрече с кем-то.

Немного добавить бы окружения и звуков в виде стрекочущих насекомых, пения птиц и ещё кое-каких мелочей и будет отлично.

А пока за звук 6 баллов.

Обзор игрового процесса в игре Rust

Сидишь порой в своем доме на пятом этаже, шагов не слышишь, и тут вдруг с улицы крик «Хозяин! Выходи! Отдавай все, что есть, или тебе смерть! Нас много и у нас много С4…»

Такая ситуация в игре не редкость. Смысл сетевых баталий заключается в том, чтобы отстроить защищенный дом-крепость и набрать много-много ресурсов, чтобы сделать много взрывчатки (Explosives, C4) и пойти в рейд на какого-нибудь соседа.

Игровой процесс прекрасно сбалансирован, гармоничен и разнообразен. Фишка в том, что пока вы не в игре, работаете, учитесь, спите, игра не стоит на месте, ваши враги собирают ресурсы, ломают ваши дома, грабят ваши склады. Вы можете вернуться в игру и очутиться не в привычном вам месте, не в вашем доме, а на улице, голый, без всего… Вас ограбили… все надо собирать снова… Но не так все ужасно, ваши навыки крафтинга никуда не делись, вас просто ограбили, забрали все накопленное. Так что вы можете либо начать новую стройку, либо укрепить старое жилище, учтя прошлые ошибки.

Играть лучше в компании с друзьями. 2 человека и более. Нет, играть в одиночку можно, просто собирать ресурсы дольше, отбиваться от нападений рейдеров сложнее и играть в целом скучнее.

Дома в раст

Чтобы реализовать все собранное (дерево, камни, руду, еду, кожу и прочее) в игре присутствует система создания предметов – крафт. Система крафта схожа с той, что присутствует в Minecraft и 7 Days to Die. Создавать можно все, что угодно, хотя пока список не очень велик, но в финальной версии игры, думается, он будет гораздо шире: готовить еду, делать вещи, броню, оружие, инвентарь для добычи ресурсов (отличается скоростью и количеством собираемых ресурсов) и многое-многое другое. Можно из дерева или металла изготавливать стены, фундамент, лестницы, балки и из этого строить маленькие домики или даже возводить невероятные небоскребы. Все зависит от вашей фантазии. Сначала вам доступна лишь часть рецептов крафта, но постепенно, можно обзавестись остальными, выменять или отобрать у игроков, убить животных, найти в радиационных городах.

Крафт и ремонт в Раст

Мешать выжить игроку будет голод, холод, дикие животные (медведи, волки, мутировавшие животные, которых внедрили вместо зомби), а также радиация.

Взаимодействие игроков основано на реалиях современного общества. Закон джунглей – кто сильнее, тот выживает. В игре можно встретиться с ложью, честностью, взаимовыручкой, предательством. Надо быть осторожным, доверять только проверенным людям, а лучше никому, кроме друзей! В каждую секунду вам в спину могут выстрелить и отобрать все, что у вас с собой есть.

А что творится на битве за аирдроп (airdrop – сброс материальной помощи с самолета в определенный промежуток времени в случайном месте)… не передать словами. Толпы злых, голодных игроков рвутся к заветным ящикам, отстреливая все живое и неживое на своем пути. Тут нет друзей – все враги!

Самолет в раст

Все просто. Геймплей – твёрдая 10! Прекрасная онлайн-песочница! Это та самая олдскульная, стариковская игра в смысле того, что не графика главнее! Играть одно удовольствие, играть хочется снова и снова, дорожишь каждым мгновением, копишь, собираешь, грабишь, защищаешь. Скрытно на работе на клочке бумаги планируешь строительство безопасного и устойчивого к взлому дома. Думаешь над тактикой предстоящего ночного рейда на соседей, да чтобы не заметили, что это ты… Снова и снова. И это великолепно!

Обзор геймплея Раст на видео от BrainDit

Эпилог

Всегда хотелось такую игру, в которой была бы возможность выживать, созидать или разрушать, помогать или вредить, находить или терять, сеять добро или порождать зло, объединяться, воевать, торговать, исследовать, наблюдать как день сменяет ночь или как облака плывут по голубому небу или как колышется трава… проще говоря, жить.

Эпилог раст

Rust — та самая игра и даже больше! Это невероятно глубокая и умная игра, причем, достигающая всего этого за счет социума! Именно реальные игроки, злые и не очень, люди, своими действиями доводят игру до невероятного уровня проработки! Взять хотя бы те же партизанские войны, когда игроки выдумывают всевозможные способы насолить врагу и, например, закрывают частоколом главный вход в дом. Искусственный интеллект вряд ли бы сам додумался до этого.

Ни в какой игре ранее мы не испытывали такого удовольствия от награбленного или страха от нападений грабителей, или удовлетворения после постройки сорокового этажа вашего нового пентхауса, или … а, да что тут рассказывать, поиграйте и сами все испытайте! Можно бесконечно перечислять все естественные и искусственные возможности игры.

Игра стоит тех денег, которые просит разработчик и конечно же рекомендуется к приобретению! Как купить игру Rust смотрите здесь. Мы же в свою очередь поможем вам найти ответы на все интересующие вас вопросы по игре Rust на нашем сайте.

Учитывая, что игра пока ещё на ранней стадии разработки, становится одновременно радостно и страшно от того, что предстоит испытать в будущем в игре. А мне очень приятно писать обзор для такой действительно классной игры Rust!

Итоговый балл в конце нашего обзора Rust с учетом пережитых впечатлений и не смотря на некоторые недочеты 9 баллов! Авансом. Спасибо вам, Гарри!

rust-game.info

Devblog 172 - Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Новая дорожная карта, отдача, баланс, оптимизация, приятный внешний вид снега и многое другое в девблоге 172.

Приносим свои извинения за длительную задержку девблогов и обновлений сообщества. Связано это было с тем, что у редактора подкосилось здоровье и на некоторое время он был выбит из колеи. С сегодняшнего дня всё встанет на свои места.

Спасибо за понимание и за то, что остаётесь с нами!

Дорожная карта

Долгое время на разработчиков поступали такие жалобы, что они работают без плана, добавляя функции по прихоти без реальной цели. Честно говоря, данное высказывание на является на 100% неверным. Иногда разрабы отвлекаются на некоторые посторонние вещи ради развлечения и чтобы отвлечься от основной задачи. Да, это никак не подталкивает дело в сторону финиша, но перерыв действительно необходим для такой себе разрядки. Вам действительно нужно поверить, что у команды разработчиков действительно есть цель и план, по которому они идут к конечному результату.

По этой причине они принимают всю критику, они вас слышат и знают, что вы хотите знать, о чем они думают, что находится у них в планах, что парни из facepunch собираются делать. Итак, вот дорожная карта в которой вы сможете увидеть всё.

Чтобы вы понимали что такое дорожная карты, мы вынуждены вам всё объяснить более подробно. Дорожная карта не является 100% точной. Это приблизительное руководство, которого придерживаются разрабы. Это не обещание того, это не подписанный контракт и это не обещание вырубленное из камня, что каждый пункт будет выполнен. Планы регулярно меняются и адаптируются с течением времени. Поэтому присматривайтесь к дорожной карте, если вы хотите знать о всех планах и изменениях в работе facepunch.

Оптимизация

Также некоторые ребята заметят, что в дорожной карте нет ни одного пункта касающегося оптимизации. Всё дело в том, что никогда не настанет то время, когда разрабы скажут, что это был последний пункт оптимизации и что в игре оптимизировать больше нечего. Игра регулярно развивается, регулярно добавляются различные вещи, предметы и объекты, которые требуют оптимизации игры. Так что производительность и оптимизация не относятся к дорожной карте, ведь в этом нет никакой необходимости, они всегда будут.

Модификации отдачи

Маурино Берри прислушался к некоторым отзывам относительно изменений отдачи на LR300 и MP5 и сделал несколько настроек. Сначала вы заметите, что с LR300 горизонтальная отдача не срабатывает до 4-го или 5-го выстрела, что упрощает управление оружием при коротких очередях. Вы также заметите, что player.recoilcomp ConVar действительно работает сейчас, если вы хотите отключить компенсацию отдачи. Давайте ещё попробуем поиграть с такими настройками отдачи на следующей неделе, чтобы убедиться, что мы на правильном пути.

Фонари

Фонари теперь имеют эффект засвечивания. То есть, когда ночью свет от фонаря вам направят прямо в глаза, вы будете дезориентированы и ослеплены от этого света. Так что используя эту стратегию, вы сможете сделать так, что все попытки вашего противника попасть по вам будут тщетными, так как он попросту не будет видеть вас. Тот же прикол сделали и со светом от лазера, хотя он и менее яркий.

Изменения в прожекторах

Маурино Берри уменьшил стоимость прожектора с 500 фрагментов металла и 1000 древесины, до 200 фрагментов металла и 500 древесины. Сделано это было с целью увеличить их использование. Также в прожектор был добавлен эффект засвечивания, что затрудняет задачу по уничтожению владельца прожектора.

Исправления вертолетных прожекторов

С тех пор как Диего Тейшейра скорректировал свет прожектора на вертолёте, появилось несколько багов у данного прожектора, а также его свет стал гораздо тусклее. Также был такой баг, что вертолёт поднимал свой прожектор на 20 единиц выше чем положено и таким образом пропускал место, которое необходимо освещать. Теперь эти проблемы устранены, а также уменьшено дрожание прожектора.

Помимо всего, и в этот прожектор был добавлен эффект засвечивания.

Исправление добычи рессурсов

На прошлой неделе Маурино Берри заметил довольно странное поведение эффективности инструментов по добычи и обнаружил старую ошибку. Все мы знаем, что каждый инструмент рассчитан на добычу определённого вида ресурса. Но в этот раз всё получилось так, что вы этими инструментами стали добывать намного меньше или же наоборот слишком много. Например, при разрушении скалы, вы обрабатываете скалу и получаете 50% от общего объёма камня в скале: каменный узел имеет максимальный выход 750 камней, поэтому скала должна давать 375. Но в этот раз всё было несколько иначе из-за некоторой плавающей запятой в коде. Сейчас эта проблема решена.

Также была проблема, с которой при попаданием инструментом в горячую точку рудного узла, вы получали несколько меньше ресурсов, чем могли бы получить просто стуча в другое место. Эта ошибка также исправлена.

Малый ранний игровой баланс

 

Маурино внёс некоторые незначительные изменения в некоторых ранних игровых предметах.

Никаких сверхъсерьёзных изменений, но всё же они должны от части упростить жизнь игрока на ранней стадии игры.

Работа над новым танком

К сожалению, танк не готов. Тем не менее, Маурино сделал значительный прогресс на этой неделе. Ему пришлось убрать старую систему перемещения и добавить нечто более динамичное. Это означает, что танк больше не будет зацикливаться на определённом маршруте и ездить как паровоз по конкретно выделенной колее. Танк теперь будет сам выбирать конкретный узел, чтобы добраться до цели по самому короткому пути. Это ещё не означает, что навигация танка сможет обрабатывать передвижение по любому ландшафту, но данная система позволит это делать в дальнейшем.

После того, как закончится работа над перемещением танка, Маурино приступит к работе над пушкой танка и над другой системой оружия. Затем он отполирует все эффекты и введёт танк в игру.

Оптимизация мусорных куч

Андре Страубмайер сосредоточил большую часть своей недели на устранении распределения динамической памяти, что вызвало ненужные коллекции мусора, что, в свою очередь, привело к значительному снижению частоты кадров. Районы, которые он оптимизировал, включают в себя патроны, тряпки, трупы, эффекты и игровые сетки. Работа над этим всем продолжается и работать придётся ещё очень много. Но стоит обратить внимание на цифры, ведь безусловно они показывают значительное сокращение сбора мусора. Посмотрим, какие цифры будут показаны в течении выходных.

Очистка журнала

Также Андре активно работает над очисткой журнала. Он утверждает, что работа в этом направлении не принесёт никаких видимых результатов, но он очень доволен тем, что он наконец разобрался с этими журналами.

Искусственный интеллект

Пал Трифал продолжает работать над искусственным интеллектом. На этой неделе, большая часть времени в основном была потрачена на оптимизацию и исправление ошибок новой сетевой системы и системы покрытия navmesh. Это медленный процесс тестирования, профилирования и улучшения кода. Не очень интересный материал, о котором нужно сообщить, но Пал утверждает, что это важная и необходимая работа.

Покрытие и вспышки

Большая часть работы Диого Тейшейры на этой неделе была направлена на то, чтобы делать упаковку текстур более бесшовной. Тем не менее, у него было некоторое время, чтобы добавить новую систему для ситуаций, когда разрабам нужно примерно проверить, насколько область того или иного объекта покрыта препятствием.

Эта работа может пригодиться команде в будующем, но на этой неделе Диого использовал данную систему для горящих точек на рудных узлах.

Вся эта работа помогла оптимизировать некоторые шейдеры, чтобы несколько разгрузить CPU от работы.

Бензоколонка

Винцент Майер посвятит этот месяц созданию маленьких объектов-памятников. Пока Дамиан работает над созданием супермаркет, Винцент вовсю создаёт бензоколонку.

Он надеется, что бензоколонка будет маленьким, насыщенным событиями местом, которое будет окружено разбитыми авто, укрытиями из мешков и подручных материалов и прочее. Здесь вы сможете найти небольшой магазин, гараж, офис, небольшой склад и туалеты. Всё это будет находиться на объекте одновременно. Здесь также будет небольшой туннель, который кто-то вырыл под гаражом. Он, к сожалению, рухнул с тех пор, но что-то может скрывать от вашего взора. Также в здании есть люк ведущий на крышу здания, где вы сможете найти ещё кое-что.

В настоящее время объект не добавлен в игру и Винсент всё ещё будет работать над его созданием и над добавлением краски на неокрашенные поверхности памятника. Работа будет длиться ближайшие недели до вайпа. Вот как выглядит бензоколонка на данный момент.

Снежный биом

После того, как Дамиан Лазарски закончил работу над новой травой, он обратил внимание, что по качеству снежный биом стал значительно уступать. Чтобы немного обновить его Дамиан решил сделать некоторые новые сетки снежного покров, которые были переданы Андре Страубмайеру для настройки и перемещения этих сеток непосредственно в саму игру.

В результате снежный покров зимнего биома должен быть более бугристым и ухабистым, чем это было ранее.

Ниже приведены скриншоты, показывающие обновленный снежный биом.

Стоит заметить, что это ещё не всё, и в течение следующих нескольких месяцев Дамиан хочет постепенно обновлять северный биом. Данная работа будет включать в себя переделку айсбергов, добавление ледяных покровов, которые будут плавать по океану, замерзшие озера и уникальные малые памятники, такие как корабли, заключенные в лед. В общем, это должно сделать снежный биом более интересным и привлекательным для тех, кто хотел бы установить свои базы в холодном зимнем климате. Эти идеи не являются 100% будущим, а только намерениями Дамиана и на данный момент его приоритетом являются памятники. Но при этом Дамиан очень хочет, чтобы хотя бы часть из этих идей была реализована в ближайшее время.

Супермаркет

На этой неделе Дамиан Лазарски уделил большую часть внимания супермаркету. Он создал greyboxes для здания и различные предметы, которые вы сможете найти в этом здании. В супермаркет уже встроены кассовые аппараты, журнальные стойки, полки для продукции супермаркета и прочее. Дамиан уже начал текстурирование и создание финальной сетки. Ниже вы сможете увидеть скриншот, где показано, на какой стадии сейчас находится супермаркет.

Хочу обратить ваше внимание на такой себе юмор от разработчиков. Внимательно прочтите, что написано на вывеске здания, где должна была находиться надпись «Супермаркет».

Создание второй сумки

Томас Баттерс продолжает работать над вторым, менее крутым, но более растовским рюкзаком. Как он утверждает, ему очень нравится работать над его созданием, пытаясь связать его с нынешним миром игры.

Звуковая система двигателя

Алекс Рехберг продолжает активную работу над звуками двигателя. В своем блоге он полностью описывал то, как идёт работа, но внимательно вчитавшись, мы понимаем, что вообще ничего не понимаем во всех тонкостях его работы.

Стоит обратить внимание на то, что он написал в конце. После окончания работы над звуками двигателя, он перейдёт к работе над гусеницами танка, далее его работа переключится на звуки движения башни, а затем на действительно забавные вещи: стрельба, взрывы! Boom boom!

rust-game.info

Devblog 171 - Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Обновление отдачи, добавление некоторых мини объектов зданий, работа над искусственным интеллектом и многое другое в девблоге 171

Обновление отдачи (!)

Как вам всем известно, у нас в игре были вечные проблемы с отдачей. То есть, она мягко говоря была так себе. По этой причине Маурино Берри переключил её на использование aimcones. Затем он поразмыслил обо всём и понял, что все его идеи не очень, поэтому он начал внедрять обучаемую систему отдачи (похожую на ту, что вы могли найти в таких играх, как CS: GO).

Пока эта система несколько сыра. По этой причине, чтобы не испортить всё, Маурино добавил её только на LR300 и MP5. Так как эти стволы невозможно скрафтить, их можно только найти и они редко используются в игровом мире. Так что если будут какие-то проблемы, то они не сильно повлияют на игровой процесс. Пожалуйста, имейте в виду, что есть некоторые проблемы со сглаживанием и потребуется некоторое количество времени, чтобы наладить отдачу и т. д. Однако основная функция уже есть.

Маурино хочет попробовать, как это пойдёт в массы и узнать ваше мнение об этой вещи. Так что если вам покажется, что контролируемая отдача на самом деле лучше и веселее, и в целом хорошо принята, то Маурино добавит её на остальные виды вооружения.

Вы просили что-то сделать с отдачей и вы получили действия от разработчиков. Будем надеяться на то, что эта вещь действительно сделает вашу игру проще.

Вот несколько видеороликов, где Маурино выстреливает по два рожка в стену просто нажав на гашетку не выравнивая прицел, и последний рожок всячески стараясь удержать прицел на одном месте.

Просто примечание: отдача, которую Маурино добавил в игру ещё не доработана до идеала, и она ОПРЕДЕЛЁННО ИЗМЕНЕТСЯ. Разработчики просят не хейтить их, если вы получите MLG Pro в существующей модели отдачи, и через неделю отдача полностью изменится на что-то другое. Вы были предупреждены!

Улучшение мини-игры в добыче руды

Маурино Берри потратил около половины недели на то, чтобы улучшить появление горячих точек на рудных узлах используя различные методы, используя полусферы и функции цилиндрического размещения. Всё закончилось тем, что вся его работа оказалась полным дерьмом и лишней тратой времени. Дерьмо случается. В конце концов, размещение этих точек должно быть намного лучше. Горячие точки больше не будут прятаться на другую сторону узла при изменении формы и разрушении, и они всегда будут отображаться в пределах 30 сантиметров от последней точки.

Анализ кратеров после взрыва

Также Маурино Берри добавил функцию для анализа кратеров после взрыва геологического заряда. После того, как произойдёт взрыв, вы можете подойти к кратеру и удерживать «E». Через несколько секунд вам будет предоставлен отчет, в котором будет описано с какой скоростью будет добываться тот или иной элемент. То есть вы увидите цифру добычи руды и камня за одну минуту.

Эта функция немного отстала от мини-игры, над которой Маурино работает в последнее время. Маурино всегда хотел, чтобы не было такой ерунды, когда карьеры находятся на небольшом расстоянии друг от друга и добывают совершенно разные ископаемые. По этой причине, он решил распихать так называемые «Бассейны» в разные биомы.

Мало того, разработчики решили добавить и в эту часть добычи полезных ископаемых мини-игру, в которой вы сможете увеличить количество добычи в минуту. Там до конца ещё не понятна система добычи, и она до конца не продумана, но тем не менее, разрабы нам дали понять, что игра будет и здесь.

Мы уверены, что у вас будут далеко неоднозначное мнение по этому поводу. По этому, мы просим ваше мнение насчёт всего происходящего у нас  комментариях.

Изменения карьера

Маурино Берри решил немного изменить добычу. Это будет влиять только на добычу карьеров и никоим образом не зацепит рудные породы. Вы обнаружите, что статический карьер, найденные возле RT, будет производить в 5 раз больше камня в минуту, чем раньше. Разработчики будут рады видеть, как рискуют использовать данный вид карьеров, так как его невозможно будет защитить от нападения противников.

Каждый обычный карьер будет давать столько же камня как и раньше, но дополнительные ресурсы будут добываться в зависимости от конкретного биома.

Помимо этих ресурсов будет по стандарту добываться ещё и камень, но только он.

По сути, вы обнаружите, что ваши карьеры будут давать больше ресурсов, чем это было раньше, особенно это касается серного карьера.

Достижения

Одна вещь, о которой мы говорили некоторое время назад — это список задач, которые игрок должен выполнить для более ускоренного знакомства с игрой. Так выходит, что когда вы начинаете играть в Rust, вы не знаете что делать. Разработчики дают вам список задач, который должен обеспечить интересный способ изучения игры.

Только официальные серверы

Разработчики проделали коды так, чтобы ваш список задач высвечивался только на официальных серверах. Намерение разрабов заключается не в том, чтобы заставить людей играть на их серверах, а в том, что на своих серверах, разработчики смогут контролировать всё происходящее. Также прохождение этих мини задач не будет пустой тратой времени. По окончанию прохождения всех миссий, вы получите АК и 1000 древесины.

Достижения

Элементы списка задач контролируются с использованием реальных достижений Steam, поэтому, когда вы разблокируете элемент в списке задач, вы разблокируете реальное достижение Steam.

Руководство

Цель задач — поощрять и обучать. Разработчики не собираются устанавливать вам такие глупые задачи в стиле «Соберите 50 000 камня». Все задачи будут направлены на то, чтобы вы смогли полноценно развиваться в игре понимая все её детали и особенности.

Работа в процессе

Работа всё ещё остаётся в процессе. Гарри Ньюман сделал два списка задач и отправил их Хелку, на рассмотрение. В дальнейшем будет создано ещё несколько таких списков, где вы будете учиться играть в Rust начиная с постройки простого костра и заканчивая тем, что вам нужно будет построить свою первую базу.

Ограничение на 500 игроков

В игре выскочила такая проблема, как ограничение в 500 человек подключенных к серверу. Как утверждает Гарри Ньюман, разработчики облазили весь игровой код, но к сожалению, ничего не нашли. Тогда они обратились к Valve и оказалось, что существует бэкэнд-лимит. Теперь они включили Rust в вайт лист и у вас на серверах может быть более 500 игроков за один раз. Или же у вас на сервере может быть очередь больше, чем в 400 человек, если в настройках серва стоит лимит в 100.

Демо-ошибки

Гарри Ньюман увидел те сотни тысяч писем от почитателей игры, которые, увы, не смогли в определённый момент воспроизводить свои демки. Проблема исправлена и старые демки теперь снова можно будет пересматривать.

Офисы космодрома под названием «Cobalt», а также «Smalluments»

В этом цикле вайпа Винсент Майер и Дамиан Лазарски активно работали над заполнением офисного здания Space Cobalt Space Center реквизитом и мебелью. Они создали серию активов в стиле 60-х и 70-х годов, которые придают этой среде ретро-вид. Хотя эти объекты можно найти только в офисах Cobalt, цель состоит в том, чтобы использовать их и для заполнения других интерьеров в будущем. Сделав это, парни теперь перейдем к другим мелким деталям.

«Smalluments», как их называют разработчики — это небольшие памятники, которые будут найдены вдоль дорог. Эти объекты строятся довольно быстро по сравнению с теми, что разрабы только что закончили. Таким образом будут созданы объекты ,которые будут стоять вдоль дорог и будут помогать начинающим игрокам собирать необходимый им лут. Также подобные объекты будут находиться неподалёку от гавани, маяков и складов.

Создавая эти строения, разрабы продолжают развивать тему с концептами от мистера limbo. В эти объекты будут входить  бензоколонка, супермаркет и небольшой городок.

Обновления генерации мира

Обновление на этой неделе включает в себя новую генерацию мира. Андре Страубмайер потратил много времени на новый алгоритм дороги, чтобы генерировать более закольцованные дорожные сети с интеллектуально расположенными пересечениями T и Y, которые в конечном итоге должны привести к непрерывной сети дорог через памятники. К сожалению, эта система пока ещё не готова к тому, чтобы её добавить в игру. Но вот что Андре смог добавить в игру на данный момент.

Передача гор

Андре Страубмайер наконец реализовал некоторые улучшения карт и ландшафта, которые позволяют разрабам передавать более реалистично смоделированное текстурирование гор на карте острова Хапис. Помимо того, что это выглядит очень хорошо, это также уменьшает время загрузки карты. К тому же это даст возможность разработчикам создавать не просто горы, а целые горные хребты разместив их на одном из биомов игры.

Айсберги

Айсберги вернулись. Как говорит Андре, они решили вернуть айсберги в игру, так как из-за новой системы работы шкафа, больше нет блокировки установки рейдерских лестниц в зоне работы шкафа. Так что айсберги больше не будут такими неприступными крепостями, каковыми они являлись ранее. Выглядят айсберги так же как и раньше до удаления, разработчики никак их вообще не переработали. Тем не менее Андре уверяет, что он со своей командой обязательно исправят эту ошибку. Это произойдёт, конечно, не в скором времени, но и затягивать решение этой задачи также не будут.

Производительность сбора мусора

Андре с его командой  снова испытывают недостаток в производительности сборки мусора. Это, по-видимому, причина номер один для проблем с производительностью во время PVP и без сомнения со временем значительно ухудшилась. Поскольку они оптимизировали большинство других причин снижения частоты кадров (например, мастерских скинов), они решили, что пришло время заняться этим следующим. В качестве первого шага Андре устранил некоторые GC, вызванные новым механизмом добычи руды в рудных узлах, а конкретно речь идёт о механизме новой мини-игры. Так что им еще предстоит пройти долгий путь.

Использование памяти текстур

Все настройки в Rust , за исключением двух самых низких, использовали максимальное разрешение текстур. Это резко увеличило использование ОЗУ, когда графическая карта не могла сохранить все текстуры в VRAM. Это повлияло на значительное количество людей, которые играли на средних настройках. Андре Страубмайер поработал с этой бедой и теперь всё работает более логично. Теперь только два самых высоких уровня настроек качества используют максимальное разрешение текстуры.

Теперь текстуры скинов не загружаются вам в память, когда вы выставили параметр в игре  itemskins 0. Это должно уменьшить использование оперативной и видео памяти для некоторых людей. Почему для некоторых? Потому, что по сути все скины же довольно сильно оптимизированы и они используют совсем небольшую часть используемой текстурной памяти.

И наконец подпункта: разработчики сделали так, что при загрузке мира больше не загружаются все памятники и РТ. Нет смысла грузить все памятники, если используется только небольшая часть их. Теперь будут грузиться только те, которые находятся и используются на сервере. Это поможет уменьшить количество текстур, загружаемых в память и ускоряет шаг прогрева актива на экране загрузки.

Искусственный интеллект

На этой неделе Пал Трифар в основном работал над navmesh. Он установил связи между патчами navmesh, чтобы NPC могли пересекаться между ними. Но работа остается, чтобы сделать переход между двумя патчами navmesh более удачным. Пал добавил поддержку настраиваемой сетки ландшафта сделанной Андре, которая устраняет некоторые крупные накладные расходы и которые мы наблюдали с navmesh и ландшафтом Unity.

rust-game.info

Devblog 173 - Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Маленькие памятники, прогресс в создании искусственного интеллекта, обновленная отдач, счётчик гейгера, новый внешний вид игрока и многое другое в девблоге 173.

Брэдли Прогресс

Маурино Берри так старался доделать некоторые детали Бредли до сегодня, но, увы, он так и не смог этого сделать. Да, было проделано довольно много работы над ним, тем не менее этого не достаточно, чтобы добавить его в игру. Маурино утверждает, что вам придётся подождать ещё некоторое время, примерно 1 — 2 недели, прежде чем вы сможете увидеть их в игре.

Маурино соединил узлы и пути движения бредли на стартовой площадке космодрома, чтобы он мог свободно передвигаться и патрулировать всю территорию объекта, а не просто слепо двигаться по кругу. Маурино добавил точки обзора для танка, на которых он сможет сканировать территорию космодрома в поисках целей. Как только цель будет найдена, бредли автоматически начнёт отрабатывать её и атака будет продолжаться до тех пор, пока противник не будет уничтожен или не исчезнет из его зоны видимости. Но даже если вам удастся спрятаться от танка, он не оставит вас в покое и будет искать другую позицию, откуда сможет снова открыть по вам огонь. Так что вам придётся значительно попотеть, чтобы скрыться или же уничтожить его. Ещё были добавлены новые звуки танка, которые включают в себя звуки работы двигателя и свист гусеничных траков. Также Маурино разобрал кучу ошибок движения, но, увы, не все и осталось работать ещё много над чем.

Вам стоит понимать, что бредли сделали не таким уж и тупым, как большая часть ботов в играх. Первое, что стоит знать, так это то, что бредли будет двигаться по рандомному маршруту и вы никак не сможете просчитать алгоритма его движений, так как его попросту нет. Также, если вы найдёте позицию, до которой бредли никоим образом не сможет добраться своим ходом или поразить вас своим огнём, он будет вынужден бежать от вас, дабы не стать лёгкой мишенью для вашего огня.

Есть ещё куча работы со скоростью танка, чтобы он корректно притормаживал на поворотах и набирал скорость на прямой дороге, если это будет ему необходимо. Также нужно будет поработать над ещё некоторой разновидностью вооружения танка. Сейчас у него сделана только основная пушка. То есть он пока имеет возможность атаковать только одну дель. Маурино хочет добавить также и простые пулемёты и добавить возможность атаковать и ракетами. Так что бредли должен стать довольно опасным противником.

Ниже вы сможете увидеть несколько скриншотов, где вам представляют всю проделанную работу Маурино на этой неделе:

Сокращение стоимости брони

Некоторая броня использовалась не так часто, как на это рассчитывали разработчики, по этому они решили сделать их более доступными. Для крафта костяной брони использовалась верёвка и теперь вместо неё будет использоваться ткань.  Так же для создания шлема бунтаря больше не будет использоваться набор для шитья, так как этот шлем за весь месяц скрафтили всего 5 раз…

Изменения тяжелой брони

Никто не использует тяжелую броню, а если и используют, то это совсем немногие игроки.

По этой причине Маурино Берри немного улучшил её характеристики подняв блокировку урона от пуль и стрел до 90% у шлема и до 75% у нагрудника и защиты ног.

Обзор в шлеме Маурино решил не трогать, а также он решил не трогать скорость передвижения в доспехах. Маурино Берри будет внимательно следить за вашей реакцией и возможно в дальнейшем будет ещё некоторый баф.

Усиленное расширение отдачи

Маурино Берри внимательно следил за нашими отзывами насчет новой системы отдачи, что была установлена на LR300 и поскольку большая часть из них была положительна, он решил продолжить работу в этом направлении. Теперь вы заметите, что у AK47, M92 и P250 тоже есть отдача, которую вы сможете изучить, а так же был уменьшен aimcone на 80%. Маурино надеется, что вам понравится проделанная им работа. Также он утверждает, что они решили убрать компенсацию отдачи на оружии, где стоит изучаемая отдача, так как при изучаемой отдаче она будет попросту не уместна да и вообще компенсация более подходит для консоли, нежели для пк.

Разработчики напоминают вам, что в дальнейшем рисунок отдачи будет меняться. Так что если вы вдруг стали профи в новой отдаче и спокойно выпускаете очередь в глаз противнику, то будьте готовы изучать новый стиль отдачи в дальнейшем. Иначе вы попросту будете тратить нервы и прожженные стулья после очередного изменения.

Бензоколонка

За последние несколько дней Винсент Майер успел проделать огромную работу и огромный скачек в продвижении строительства новой бензоколонки. Сейчас бензоколонка находится на стадии, когда большая часть объектов и деталей уже затекстурированы, однако впереди осталось ещё довольно много работы. Он всё ещё должен проделать работу по прорисовки повреждений поверхности заправки, которые появились спустя длительное время без ухода. Когда все структуры будут достаточно удачно проработаны, Винсент перейдёт к работе над мелким предметами, которые предадут атмосферности этому месту.

Супермаркет

Дамиан Лазарски продолжает работу по созданию супермаркета на этой неделе. Как вы можете заметить на скриншоте ниже, Дамиан отполировал здание, которое практически закончено. Ещё есть некоторые повреждения, здания, которые он хочет добавить, например, сломанный пол и настенные плитки, а так же обрушенные потолочные панели, но это будет сделано несколько позже.

После полировки здания, Дамиан приступил к работе над реквизитом супермаркета. Он закончил полки и ещё некоторые детали. Далее будут вестись работы над кассами, кассовыми аппаратами и над газетными стойками.

Искусственный интеллект

Пал Трифал продолжает работать над искусственным интеллектом ученых в игре. Последняя неделя была посвящена оптимизации сети навигации. Генерация Navmesh теперь выполняется без каких-либо всплесков в ветке разработки Пала. Также Пал работал над тем, чтобы все боты появлялись в действующей сетке навмеша, а не за пределами. Сделано это было для того, чтобы боты могли использовать сетку и передвигаться по ней. В обратном случае, боты будут просто стоять на месте. Пал уже добавил несколько ботов в список спама его тестовой ветки, чтобы он мог более подробно наблюдать за их поведением. Так что будем ждать скорого выхода новых ботов.

А тем временем Пал пока имеет некоторую возможность по работе над искусственным интеллектом бредли.

EAC API 2.0

Андре Страубмайер работает с командой EAC, чтобы перевести Rust на новый анти-чит API. Это даст расту ряд преимуществ по сравнению со старой системой, наиболее заметным из которых является то, что весь трафик проходит через сервер facepunch без прямого соединения между клиентом и EAC. Это означает, что ошибка «EAC Disconnected» больше не cможет произойти — пока вы будете подключаться к игровому серверу. EAC также будет работать. На пару с API он включает усовершенствованные механизмы обнаружения и предотвращения, которые будут внедряться в ближайшие недели.

Оптимизация сбора мусора, часть 2

Андре Страубмайер продолжил свои усилия по ликвидации как можно большего количества сборщиков мусора. Напоминаем, что сборки мусора вызывают снижение частоты кадров и являются одной из самых серьезных проблем производительности в Rust на данный момент. По этой причине устранение их имеет наивысший приоритет, чтобы добиться более плавной стабильной частоты кадров. На этой неделе Андре в первую очередь оптимизировал префаб-файлы, эффекты и звуки.

Сначала он исключил количество распределений памяти всякий раз, когда возникал эффект или воспроизводился звук, что происходит практически все время. Как только это было сделано, Андре сделал еще один подробный профайлинг и заметил, что одной из самых больших оставшихся причин сбора мусора были строки из заголовков префаватов, имена костей буровой установки, пути эффектов и запросы типа поверхности. Для решения этой проблемы он реализовал ряд механизмов кэширования и поиска, чтобы эти строки сохранялись в памяти ровно один раз, а не многократно распределялись и освобождались.

Сегодня Андре Страубмайер сделает очередной сеанс профилирования на густонаселённом сервере, чтобы увидеть, где разработчики находятся. Андре считает, что его дело медленно продвигается в правильном направлении, что не может не радовать.

Я понимаю, что здесь не понятные технический текст, но я обязан это писать, чтобы вы знали, что оптимизация двигается и что разрабы не забивают на игру в этом плане.

Улучшения в области игрового поля

Как вам наверное известно, после того, как вас убили, если вы возраждаетесь не на спальнике, то в постоянных 2 — 3 зонах, которые не меняются. Это нереально раздражало, так как картинка особо не менялась и старт игры на одной и той же карте был слишком предсказуемым. Сейчас разрабы решили слегка разнообразить места спавна, добавив в их список ещё несколько. Как утверждает Андре Страубмайер, это сработало на его тестовых серверах и он готов добавить их на остальные официальные сервера. Посмотрим, как это зайдёт.

Усовершенствования ресурса

Также Андре обратил внимание, что распределение ресурсов по карте слегка не равномерно и неправильно. Он решил слегка улучшил систему распределения. На первый взгляд вы не обратите внимание на данное изменение и не заметите его, но теперь ресурсы должны распределяться намного лучше по карте.

Он также сократил количество лежащих брёвен на 30%, так как их было довольно многовато на карте, что порою раздражало игроков.

Дымка вдали

Как вы могли заметить, если в игре смотреть вдаль, то можно заметить такую лёгкую синюю дымку, что было слегка неестественно и порою даже раздражало. Разрабы решили убрать этот синеватый оттенок, что сделало более естественную размытость без искусственной голубой дымки.

Счетчик Гейгера

Второй рюкзак в типичном раст стиле готов для ввода его в игру. Вот как он выглядит. И теперь идёт работа по созданию счётчика гейгера. Томас Баттерс закончил high poly модель и сейчас он находится на полпути, создавая модель с низким разрешением для введения его в игру. Это будет сделать довольно просто, ведь ему не нужно искать концепцию счетчика ведь у него есть это.

Вот high poly модель:

Обновления модели игроков

Тейлор Рейнольдс работает над добавлением новых лиц игроков, чтобы увеличить их разновидность. Как Тейлор утверждает, у него появились некоторые проблемы связанные с неправильной работой лицевых мышц. То на лице появлялась какая-то гримаса, то десинхронно моргали глаза, то открывался рот там, где не нужно. В общем Томас несколько потратил свое время на исправление этой ошибки и теперь вы сможете увидеть ещё одну подборку новых лиц.

 

Текстурирование ландшафта

Один из эффектов рендеринга на прошлой неделе для текстурирования ландшафта вызвал непредвиденный побочный эффект при игре с анизотропной фильтрацией, выставленной на 1. Если вы играете именно на этой настройке, то вы могли бы заметить, что склоны и прочие места, где имеются перепады в рельефе были сильно размыты и отображались неправильно. Теперь эта ошибка была устранена и всё играется здорово.

На этой неделе он снова изменил текстуры, чтобы решить проблему. Теперь всё должно хорошо отображаться во всех анизотропных уровнях.

Продолжение упаковки текстур

Диого Тейшейра продолжает работать над упаковкой текстур.

Когда он закончит работу в этом направлении, при хороших раскладах он позволит сэкономить ещё 1 ГБ оперативной и видео-памяти. Это довольно большой объем и действительно заслуживает нашей с вами похвалы.

rust-game.info

Как начать играть в Rust Legacy новичку - DATAG RUST СЕРВЕРА

Играйте с друзьями!

В первую очередь, когда начинаете играть в Rust, я советую вам начать играть с друзьями. Эта игра не предназначена для игры в одиночку. «Но как же так ?! Ведь я могу 1 зайти и построить замок и покрафтить вещи…» Дело в том, что на вас могут совершить так называемый рейд. Рейд — это когда компания друзей одевает кевларовый костюм (весь чёрный), берут дробовики с глушителями (да, тут такое возможно) и пачку С4. Затем они идут на средний дом по размерам и начинают там всех разносить. Поверьте, мне на слово ребята, я начинал играть в одиночку на официальных серверах. Мне хватало сил построить дом 4 на 5 по размерам фундамента, двухэтажный, и меня рейдили. Дважды! Для игры нужны друзья однозначно!

Выбор сервера

Какой же сервер выбрать? К великому заблуждению, многие люди считают, что официальные сервера — лучшие. Как бы не так. На это есть очень много причин… Во-первых, на официальных серверах в Legacy уже давно никто не играет, их там просто нет. Во-вторых, пиратские сервера из-за постоянной борьбы с читерами смогли адаптировать свою защиту на новый уровень, благодаря чему число читеров в разы меньше чем на официальных серверах и это факт! Надежный пиратский сервер, как например Datag, может предоставить своим игрокам всё необходимое для комфортного время провождения, а опытная администрация знает своё дело на 100%.  Выбирайте сервер со средним населением. Там и карта не загажена, и ресурсов будет вам хватать. К моменту как вы отстроитесь — уже и люди набегут =)

С чего начинать?

Глава 1.Начинать нужно с топорика. Вам нужно скрафтить простой топор для начала. Stone Hatchet называется. Для него нужно всего лишь 5 камней и 10 дерева. ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Дерево лучше добывать с пеньков. На них требуется меньше еды и больше добывается. Когда уже совсем туго с пеньками — придётся бить деревья... увы и ах.Глава 2.Когда мы скрафтили этот топор, нужно раздобыть еды. Убивайте кабанов, кур и зайцев. Совсем немного. 3-4 кабана хватит к примеру.Глава 3.Начинайте крафтить Wood Shelter и Wooden Door. На них требуется 80 дерева. С одного пенька нафармите спокойно. Или с двух… Поставите домик, стену и всё. Сейчас нам важно сшить спальник из ткани которую вы собрали с кабанов. Вам должно хватить. Ставите спальник внутри домика и всё. Считайте вы выжили в первый день и можете спокойно ночевать. Прокаченные игроки мелкие дома не трогают. Да и не комильфо это…Глава 4.Я выжил в первый день, что дальше? Поздравляю вас! Теперь мы можем приступить к постройке среднего домика. Для этого нужно пофармить дерева. Дом нужно сделать небольшой 4х3 размером вполне сойдёт. Почему такой большой? Нам нужны двойные стенки, чтобы печку и костёр не было видно снаружи. Многие совершают одну и ту же ошибку. Они ставят одни стены и включают ночью печку. «В темноте не видно ничего, раз уж так, поварю-ка я металл…». Нельзя так делать никогда! Вас заметят гангеры или другие, которые любят шастать по ночам. На следующую ночь придут к вам и зарейдят.Ещё вам на второй день нужно быстро сделать лук. Он будет с вами до момента, когда вы не найдёте глушитель! 35 дерева и 5 ткани. Легко! И стрелы для него. Лук нам нужен для более быстрого фарма животных. Всех животных можно убить с двух стрел, а вот медведя с 4.Глава 5.Я выжил второй день, что дальше ? И так. У нас есть дом 3х4 и внутри лежит спальник. Есть слабый топорик и лук. Вам нужно построить внутри печку. Нам нужно 10 топлива (делается из крафта животных. 20 жира и 10 кожи), 15 камней, 20 дерева. Когда мы поставили печку, в неё нужно кидать камни для крафта металлических фрагментов. Нам нужно сделать хороший топор из 10 фрагментов металла и 20 дерева. С помощью этого топорика очень быстро фармиться дерево и камень. А так же животные.

Вечный фарм дерева

Ну вот у вас есть лук для охоты на животных. Есть хороший топор. Есть небольшой дом. Что же дальше? Теперь нам нужно собирать как можно больше дерева для постройки огромного дома!Так же стоит подумать и над планом безопасности! При входе на первом этаже, следует сделать по две двери для каждого входящего.У вас по-любому будет и 2,3,4 этаж… Я советую 2 этаж оставить пустым, как и 3, и уже на 4 и выше ставить ящики с припасами.На 2 и 3 этаже советую опять сделать, как и на 1 этаже, по несколько дверей для каждого друга. Так сказать, «пропускной пункт».Не стоит забывать, что рядом с домом рейдеры могут поставить фундамент с лестницей и снести вам стену. Так что вокруг дома нужно поставить по одному слою фундамента и куска крыши на нём в обратную сторону или балки по центру фундамента – вообще будет идеально! Это усложнить задачу для врагов намного, и они пойдут через дверь 100%.Конечно можно снести с помощью С4 стенку стоя на куске крыши и запрыгнуть. Но на 2 и 3 этаже у нас пропускной пункт и врагам всё равно будет трудно. В общей сложности им нужно будет 12 С4… фармятся они очень долго так что скорее всего у врагов не будет столько взрывчатки. Максимум штук 5-6 бывает…

Поиск рецептов на новые плюшки

Рецепты на железные предметы для строительства, на оружие, на гаджеты для пушек и шмот — падают с зомби или находятся в ящиках в городах с радиацией. Вам нужно полностью раздеться и бежать голышом с пустым инвентарём для поиска рецептов или уже готовых изделий в городах. В будущем уже можно ходить в антирадиационном костюме. Следует взять побольше еды. В зоне радиации можно выжить на одной еде, но сложно если зомби будет мешать. Нам нужны три вещи в городе.

    Глушитель    Набор исследователя    Бумага

И так по порядку. Глушитель нужен для оружия. Зачем? Ну вот к примеру, я сейчас уже вкачан полностью. У меня есть всё, и я хочу по городу в поисках ресурсов. Слышу выстрелы рядом. Иду на звук и вижу игрока. Он обычно одет в слабые тряпки у на руках у него один пистолет. Я его снимаю из далека… Или вообще вижу голого с пистолетом. Когда я убил такого, то нашёл у него нужные мне железные стены и железный фундамент. Я был дико рад, а этот парень мне в чате угрозы писал… Так же я один раз пришёл на выстрелы и когда меня увидел игрок, он сразу стал кричать в микрофон «DON’T SHOOT! DON’T SHOOT! GO AWAY!”. Я ему сказал «I have silencer. Here…pick up on pistols». Выбросив перед собой глушак, я медленно стал уходить задом от него (чтобы не выстрелил в спину) и убежал. Я видел, как он его подобрал и побежал домой. Через пару минут я опять услышал выстрелы там. Тогда я написал ему в чат «Use silencer on pistol what I give you, or I’ll come and kill you!» Больше я выстрелов не слышал рядом с домом =) Если вы нашли сам глушитель, а не рецепт, не стоит сразу его надевать на пистолет который вы нашли\сделали или другое оружие!!! Лучше пускай полежит дома пока вы не найдёте Research Kit (Набор исследователя)! Набор исследователя — это обалденная вещь! Она помогает вам изучить предмет и позволит в будущем создавать предметы которые вы не умеете. Когда вы нашли эту коробку — вам потребуется бумага. Обычно бумаги навалом в коробках в городах. Ищите!Бумага нам нужна для изучения предметов с помощью набора сследователя. Глушитель вы можете и не найти через 2-3 дня…не стоит расстраиваться. Вы найдёте его — главное верить! =) Допустим вы нашли кирку или аптечку крутую. У вас есть набор исследователя и бумага. Подходим к столу рабочему и просто удерживая коробку, наводим на предмет новый. У вас появиться надпись сверху «Now you can craft it», или как-то так. Это означает что вы изучили предмет и теперь он есть у вас в списке крафта.Там же не забудьте навести Research Kit на саму бумагу =)

Одежда и оружие

В игре есть 4 комплекта одежды и несколько видов оружия.Одежда:

    Обычная тканевая (бежевого цвета)    Кожаная (красного цвета)    Кевларовая (черного цвета)    Антирадиационная (зелёного цвета)

Оружие:

    9мм пистолет    Пистолет P250    Дробовик    Пистолет-пулемёт MP5A4    Автомат M4

А так же лук и две самодельные пушки.Чтобы научиться делать эти вещи, вам сперва их нужно найти! В основном в тех же городах в ящиках или в зомби. Изучайте, чтобы потом вы смогли их сделать дома, а не искать по-новой если вас убили.

У меня есть весь крафт. Что дальше делать ?!

Ну вы наверняка жили в деревянном доме. Стройте железный дом теперь. Сносить свой по кускам и строите заново железный — идея глупая и очень дорогая. Можно конечно обшить, если позволяет пространство… Лучше найдите новое место и отстраивайтесь там по новой.Так же у вас 100% будет всё оружие и шмот, но не будет хватать предметов для строительства из железа. Например, нету фундамента железного, а всё остальное есть! Вы можете побегать и погангать других игроков. Вам уже нечего терять! У вас дом с несколько этажей, вас много, и вы можете всё крафтить, ну кроме железного дома)Или же для начала попросить в чате у кого-нибудь, в обмен на что-нибудь. На вряд ли такие игроки найдутся или захотят вас обмануть, придя с толпой и гангнув вас… Ну это вам выбирать конечно.Удачной Игры!

shop.hostgun.ru

Devblog 169 - Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Прогресс над Брэдли, искусственный интеллект, некоторые оптимизации и многое другое в девблог 169

Прогресс Bradley

На этой неделе Маурино Берри проделал тонну работы над Брэдли. К сожалению, проделанной работы недостаточно, чтобы добавить его в игру. Он подтянул физику и добавил несколько путей патрулирования, чтобы мы с вами могли продумывать путь движения и двигаться между этими маршрутами, чтобы благополучно пробраться на космодром. Он проработал логику движения в искусственном интеллекте машины, чтобы она могла ускоряться, а также замедляться перед поворотами. Также была проведена работа над пушкой и она работает. Всё это показано на картинках и на видео ниже:

Подвеска, конечно, не идеальна, она не совсем ровно ходит и движение самих траков также не на высоте. Тем не менее она выглядит всё же достаточно хорошо, чтобы забыть о ней на некоторое время. Маурино работает над получением ещё некоторых моментов, чтобы всё улучшить. Так что будем на связи!

Искусственный интеллект

На этой неделе Пал Трифалл продолжил свои приключения в navmeshes. Теперь навигационная система разделена на сетку, так что если два бота будут находиться неподалёку друг от друга, они будут использовать одну и ту же навигационную систему.  Разработчики сделают только наброски navmesh и разместят их только в местах, где они им необходимы.

Также Палу ещё нужно будет поработать над самим искусственным интеллектом. Так что некоторая работа застынет на этом месте.

Пал также выделил некоторое время, чтобы посмотреть на поведение ученых на этой неделе. Он установил систему укрытий, за которые ученые смогут спрятаться. Да, ученые будут частично скрываться за теми или иными укрытиями и вести огонь по ним. Так что вы сможете наблюдать забавную картину, как после вашей агрессии, напуганный учёный в панике побежит скрываться за забором.

 

Неодобрение

Как утверждает Гарри Ньюман, разработчики планируют в ближайшем будущем отказаться от поддержки некоторых вещей.

Windows 32

Rust не поддерживает 32-разрядные системы операционных систем OSX или Linux. Разработчики задумываются над тем, чтобы прекратить поддерживать 32-разрядные системы и на Windows. Мотивируется это тем, что больше 99% пользователей Windows  играющих в раст находятся на 64 битных системах. Снизу вы сможете увидеть скриншот результатов недельных исследований, на которых вы и сможете посмотреть подтверждение данных, которые мы указали выше:

Разработчики понимают, что это отстройно оставлять <1% людей не у дел, не давая им возможности играть в Rust до тех пор, пока они не перейдут на 64 битную систему. Но разработчики стали указывать в минимальных требованиях именно 64 битную систему.

В любом случае, они еще ничего не сделали, но они серьёзно рассмотрят этот вариант.

Совет: ребята, нужно срочно обновить вашу винду до 64-разрядной.

DirectX 9

DirectX 9 почти 10 лет. Unity прекратит поддерживать его полностью в ближайшее время, так что, наверное разработчики вскоре также прибегнут к этому решению. Давайте вспомним, что же это за DirectX 9? DirectX 9 — это целое сборище различных багов, которых просто не перечесть. Неудивительно, что многие игровые платформы отказываются от этого дирекста. Единственный минус в том, что придётся отказаться от Windows XP. Снизу данные за один день, которые были собраны на этой неделе:

Это те решения, которые рассматриваются разработчиками, чтобы упростить их жизнь. Если у вас есть веские причины, почему разработчики не должны этого делать, обязательно свяжитесь с ними и сообщите им об этом.

Оптимизация перемещения листвы

Андре Страубмайер провел длительное время по оптимизации листвы и травы. Так что те ребята, которые выключали примятость травы к земле в настройках, могут включать её обратно, так как это практически никак не скажется на производительности

Оптимизация попадания

На этой неделе Андре и Алистер провели довольно большую оптимизацию связанной с перестрелкой. Когда мы куда-то стреляем и наша пуля, лук и прочее попадает куда-либо, компьютер загружает случайный эффект попадания из папки типа поверхности. Там есть несколько папок с эффектами, которые относятся к определённому типу поверхности. Из-за этого, все эти действия проводились довольно медленно, что было довольно большой проблемой, поскольку эти действия, как правило, происходили во время перестрелок. Андре исправил это создав кеш эффекта во время сборки и сохранив его в файле манифеста игры.

Обновление рудных узлов

На этой неделе Винсент Майер отредактировал внешний вид рудных узлов и разные этапы их разрушения. Эти изменения войдут в игру после следующего вайпа. Внешний вид узлов будет по цвету соответствовать конкретной руде, к которой он относится. Эти руды должны быть более-менее узнаваемы и вы без труда поймёте что к чему, даже если вы новенький игрок.

Полировка космодрома

На прошлой неделе Дамиан Лазарски работал над полировкой  оптимизацией нового РТ космодром. Он объединил несколько объектов на ракетном заводе для сбережения производительности и предотвратил появление визуальных всплывающих окон и других проблем, связанных с уровнями детализации. Впоследствии он начал работать над оставшимися активами greybox, такими как блоки трансформаторные будки, установленные на ракете и на крышах офисов. Цель Дамиана на ближайшие несколько дней — помочь Винсенту с текстурированием офисной мебели, которая будет размещена в офисах Космического центра Кобальта.

Рюкзак

Обновление прогресса! Тамос Баттерс закончил работу над высоким и низким уровнем текстурирования. Всё что осталось сделать — это сборка уровней детализации и Uniti. Но для этого, Томас пересматривает сетку процесса обработки. Вот как на данный момент выглядит рюкзак.

Вы просто посмотрите как он хорошо сидит на спине,  есть небольшой запас для одежды. Здорово!

Оптимизация текстур продолжается

На этой неделе Диого Тейшейра вернулся к оптимизации текстур, чтобы закончить упаковку материалов. Теперь упаковщик текстур будет всегда развёрнуты, так что, когда художники изменяют исходные текстуры, система автоматически генерирует упакованные версии.

К сожалению, Диого не смог упаковать больше материалов вовремя для этого патча, но у него уже есть два десятка упакованных материалов, готовых начать установку в игру сразу после очередного вайпа. У разработчиков уже есть сотни упакованных файлов, чтобы провести серьёзную оптимизацию игры и Диого будет больше и больше заливать новых папок в течении следующей недели. По крайней мере, к новому вайпу у разработчиков будет чуть больше информации о изменении производительности, полученным этими изменениями.

Еще одна вещь, над которой Диого работал — инструмент текстурной плотности для художников. Это позволяет художникам сразу идентифицировать поверхности с гораздо большей плотностью текселя, чем окружающая область. Основываясь на этой информации, художники  смогут сразу решить, следует ли масштабировать эти текстуры или нет? Вот как выглядит мир Rust с помощью этого инструмента:

Эта вещь отображает количество текселей (статья на англ.) на метр на основе указанного ссылочного номера, 512 в нашем случае. Голубые тона имеют более низкую плотность, а желтые / красные тона имеют более высокую плотность. На изображении выше мы можем ясно видеть, что крышку канализации можно уменьшить до четверти размера, не теряя при этом большого количества деталей при этом сэкономив от 16 МБ до 4 МБ.

rust-game.info


Смотрите также