Системные требования hurtworld

дата выхода, системные требования, официальный сайт, обзор, скачать торрент бесплатно

  • Подпишись БРО - Название Youtube канала - AleksKruegA Группа Vkontakte - Ссылка на видео - Понравилось видео?ЖМИ...

  • Большая зараженная военная база! опасное место!

  • новый огромный мир - большие перемены!

  • БЕСКОНЕЧНЫЕ РЕСУРСЫ | Выживание в Hurtworld #23

  • Hurtworld - Base Building / антирейд дом (100 % рабочая схема)

  • полный гайд по построке дома

  • Выживание в Hurtworld

  • люк.

  • разрыв с4

  • Этот патч устраняет некоторые баги, которые появились после выхода патча, а так же некоторые ранее существующие баги.VERSION (26-APR-2016...

  • SPENCER На этой неделе, не покладая рук, все трудились над тем чтобы новая система строительства была стабильна и сбалансирована. Если...

  • Hurtworld Devblog 35 - мопед

  • Hurtworld Рейд ШКОЛОБЛОГГЕРОВ!

  • HurtWorld (Рейды #1)► На нас напали во время рейда!

  • Hurtworld - НАЧАЛО! ( история новой жизни )

  • В этом патче мы внедряем одну из новых систем, которые мы хотим запустить в ближайшие месяцы. Она позволяет усовершенствовать строительство...

  • SPENCER Привет, ребята! Спешим Вас обрадовать тем, что новая система строительства наконец-то готова и проходит окончательную отладку, что позволит дать...

  • HurtWorld - Смешные моменты #1 - Везучие Нубы

  • Версия (9 марта 2016) - Основной рефакторинг затронул способы загрузки карт. Игрок, который создал карту, теперь сможет загрузить её...

  • показать ещё...


    Hurtworld on Steam

    About This Game

    WARNING: Hurtworld is still very early in development. It may be worth waiting until we are further through development before getting on board (We're not going anywhere).

    Hurtworld is a hardcore multiplayer survival FPS with a focus on deep survival progression that doesn't become trivial once you establish some basic needs. That feeling when you're freezing to death trying to make a fire, or you're defenceless being chased by creatures. These experiences are what make a survival game. When you overcome that challenge and find a level of comfort it's a great feeling, but what do you do next?

    Hurtworld tempts you out of your comfort zone with rich resources, better loot and higher tech. It will also throw more dangerous creatures, harsher environments and new challenges at you that can't be taken on without the proper gear or refined skill. Will you settle for bows and arrows and a campfire, or push deeper into the map and start scavenging for vehicle parts and better weapons?

    Built from the ground up with solid multiplayer foundations. Designed for fast skill based PVP and PVE. You will constantly have to decide which is the biggest threat, the player opposite you or the creatures that will hear your gunshot.

    Current Features

    • Crafting Gear, Tools, Weapons and Machines - Combine what you find in the world to make hundreds of different items.
    • Structure Building - Claim land solo or with friends, build from a hut to a city using our attachment point based structure system.
    • Procedurally Generated, Customizable Vehicles - Find a car or quad bike wreck in world with random panels. Scavenge for parts and get it moving again. Find rare paint colors and skin patterns to get it looking just the way you want. Upgrade your engine and gearbox. Make sure to carry a spare tire!
    • Mining Resources - Heaps of different minable resources that require different tools to gather, from Pickaxes to Dynamite. Alternatively you can build some automated drills and let them do the work for you.
    • Twitch based PVP - Some areas of the map will be highly contested, are you willing to share the limited resources needed to survive? If you aren't, we have many different projectile and melee weapons to do away with your opponent. Careful though, murdering your peers may increase your own penalty for death.
    • Farmable Plants - Find wild seeds and get a crop going back home.
    • Hunting Neutral and Hostile Animals - Environment is filled with animals, they may be your lunch, you may be theirs.
    • Town Ruins and Relics with Random Loot - Tightly contested, if the radiation and mutated creatures don't kill you, another player will. You might just find those engine parts you've been looking for here.
    • Dynamic Day/Night + Weather - Pick the right time of day to attempt crossing sand dunes, but watch out for sandstorms.
    • Stat Simulation - More than just a hunger bar, everything in the world is affected by time of day, current biome, localized effects like radiation, dynamic weather, heat given off by machines etc. Items can have different behaviors based on current stats too. That steak in your backpack might just freeze in the snow, at least it will take longer to go rotten. Put that storage chest too close to your fire you may come home to a pile of Ash.
    • Drastically Different Biomes - Explore the harsh world. From the snow forests of the North to the colorful parrot Tokars of the red desert, gear that lets you survive in one biome may kill you in another. Players with a home base advantage will likely be better equipped to handle their surroundings than invaders.
    All the features above are currently in the game and functional, however much of the content in these systems is placeholder. While we've done a lot of the hard work developing robust systems to underpin gameplay mechanics, we haven't yet spent a lot of time generating and balancing content for these systems. As this is mostly configuration work, we will be able to quickly deliver lots of new content in the coming months.

    Server Authoritative Multiplayer

    Most multiplayer open world games use a MMO style network architecture. While this allows for greater player numbers per server, it opens up the game up to endless cheating exploits that are impossible to stomp out. Hurtworld uses an architecture closer to that of a modern FPS, where all physics and game logic are calculated on the server. While cheats can never be fully stopped, this structure makes a large amount of the exploits impossible from day one. Due to this, our servers will use a bit more resources for the same number of people than your usual survival game, but we think it's totally worth it.


    Keeping your FPS high and smooth is crucially important to us. As members of the PC master race we know 60+ FPS is a right, not a privilege. Not to mention PVP gunplay just doesn't work at low FPS. This is an ongoing battle while we are developing the game, adding new stuff slows things down, doing an optimization pass gives us some breathing room. It goes in cycles.

    Currently things are running very well, we did a lot of hard work during our closed alpha to bring performance up and to get rid of big spikes. On mid range 2 year old machines we're currently getting 80+ FPS on medium settings. Our biggest bottleneck is player skinning on the CPU. Meaning if your CPU is a potato, and there are lots of players in your area, it will chugg. We have a fairly comprehensive graphical settings menu that should let you scale things down even on lower spec machines. We are constantly working to improve performance and we'll do our best to keep everything running well throughout early access.

    PVP & Gunplay

    Hurtworld has competitive FPS in its DNA. Violence isn't the only option, but when it's needed you want to be sure it's a fair skill rewarding system. We are keeping the gear cap low on PVP items. This means a player with 150 hours in a server and endgame loot can't faceroll their way around the map with impunity. Higher grade gear will allow you to survive in harsher environments and take on fiercer creatures, it won't however stop a bullet to the face.

    Infamy System

    We are currently testing a new system that changes the way gear is dropped on death. By default all gear you have equipped like tools guns and clothes won't drop on death.

    Secured gear in your hotbar and equipment slots (gear you are wearing) can only be dropped if your infamy level is above zero.

    Infamy is a stat bar that increases by one every time you kill someone, and slowly decreases over time back to zero. For each point of infamy you currently have, you have a chance to lose a secured item (equipped gear / weapons / tools).

    We hope this will have a few effects.

    • Most people will actually use their best gear all the time
    • New spawns being harassed at spawn that can’t fight back won’t lose much
    • Players harassing fresh spawns are putting a target on their own head, as some of their gear is now up for grabs to anyone who kills them, creating interesting skirmishes.
    • Farming yield of a player will be dependant on the territory they can control. If a player tries to mine the limited resources around your base, you can kill them to claim the resources back without completely ruining their day.
    • We can make tiers of gear much more expensive to create without crossing the too valuable to lose bracket
    As with any new gameplay system, it sounds great in theory to us, how it plays will be the real test. This behavior is currently enabled by default, however server owners can override playerlootmode to 4 different settings depending on preference including the classic lose everything.


    Modding is one of our top priorities. We have been working with the awesome guys at Oxide, to integrate their modding framework with Hurtworld. You can download their API right now and start writing server mods for Hurtworld in Lua, C#, Javascript or Python!

    In the future we want to build Hurtworld into a platform for different sandbox game types (Think Dota 2 custom games). We are designing the game we want to play most, however the framework of player movement, gear, combat, environmental effects, AI, vehicles, construction and gathering can all be applied to vastly different game modes with very little work. We are slowly building up a more powerful SDK we plan to release sometime in 2016. I can't wait to see what other people do with a solid FPS framework with the backing of a fleshed out survival game.



    HURTWORLD ОБЗОР ИГРЫ | ОТЗЫВЫ | СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ - Обзоры / Гайды / Макросы - Hurtworld - Видео

    Нихау чувачек с тобой PUERMAN и мы начнем с того что думают об HURTWORLD геймеры которые ее купили. Погнали... Отзыв первый: В этом комменте я обратил внимание на "Члены на ящиках это круто", вообще выживали должны быть по грубей сиськи, кровь, мясо, члены, рабство, насилие, если вдруг стукнет апокалипсис, истории из серии книг метро будут рассказывать детям ибо все что будет твориться, даже мозг полного извращенца и маньяка не способен вообразить в наше время. Будем надеяться что все останется на уровне игр. Отзыв второй: Соглашусь в некоторой мере по поводу шедевра, тот же RUST EXPERIMENTAL все еще не ввел авто которое обещали еще тогда когда, тут они есть. Да и вообще в растецком по пути неверном пошли... на мой взгляд. Я бы в таких играх больший акцент делал на коммуникации людей. Я себе задавал вопрос. Что нас держит больше всего в игре, конечно же друзья и игра должна как можно быстрей знакомить людей и делать их совместное время провождения максимально кайфовым. Остальные пункты меня пока не впечатлили, продолжим может кто то другой брякнет что то по интересней... Отзыв третий: Давайте проверим это, вот кабанчик, посмотрим его поведение в реальной жизни. Но для меня например не так важен алгоритм кабанчика, как возможность использовать голосовой чат в игре. Отзыв четвертый: По поводу старого раста, мне он вообще никак не проникся, а все почему. Мало возможностей, графон убогий - кстати из за графона я в него так и не стал играть. А выбрал RUST EXPERIMENTAL, там графика просто божественна хоть и ни черта не оптимизирована. Так что кто решит покупать эту игруху если у вас компы слабые, это шанс. Для игры с друзьями пойдет ибо смысл как в экспериментале, я уже думаю с кем бы погонять из друзей. Отзыв пятый: Даже русские дропают шмотки. Улыбнуло.. Знаете почему нас за границей не очень любят особенно в MMO RPG. Мы все время между собой воюем но когда появляется главный приз босс, все русские объединяются разом и валят его и всех вокруг. А потом друг друга мочат за эту добычу. Это наша главная фишка... Ну а тут я думаю люди добродушны потому что игра только начала существование, и человеку свойственно вести себя вежливо в незнакомых условиях. Появятся старичики и будут гасить молча всех подряд. Отзыв шестой: Тут гон на графон, раст за графон ругать грех, у раста графон только преимущество. Если ты конечно играл не на минималках и видел мир таким как сейчас на экране. Отзыв седьмой: Больше всех мне понравился этот отзыв, действительно по поводу веса игра качнулась очень быстро. Даже с моим интрнетом. Но этот чувачек пробыл в игре всего 4 часа. Я называю это синдромом покупателя, что это " Это когда ты купил вещь - она тебе как бы не нужна, но ты отвалил за нее приличные для тебя деньги. И когда тебя спрашивают ну как тебе игра, ты говоришь она божественна просто шикарна, но на самом деле ты не хочешь себе признаться что что ты просто болван которого развели на бабло и это самая неудачная покупка. Физику пропустим, а вот русский язык важен, только вот GTA 5 недавно на тему русского страдала, а тут разрабы такой юной игрушки заботятся о своих игроках из России. Приятно приятно, спасибо. Отзыв восьмой: это уже ютубчик, более нейтральная площадка Что лучше, вопрос трудный раст уже прочухан от и до, его доделывать надо хорошенько, разрабы потеряли нить развития. Я бы хотел что бы была возможность брать противника в плен, возможность маскировать мины, капканы, делать ямы ловушки, появились снайперские винтовки, нейтрализаторы, женские персонажи. А вот что думает другой комментатор, по поводу того, что лучше. Итожим: В целом люди восприняли эту игру позитивно, ибо это альтернатива расту который идет у единиц из за плохой оптимизации. Тут же широкий спектр возможностей в чем то даже больше чем у раста. Люди со слабыми компами могут воспользоваться возможностью и прикупить себе HURTWORLD. СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Вот так вот мы плотненько подошли к компу а точнее, к системным требованиям: Не буду их зачитывать, скажу что они маленькие, как пенис младенца, скрин с настройками на экране сейчас..

    Уверен что эта игруха пойдет у большинства, кто смотрит этот видосик. Еслли кто то неуверен пойдет она или нет, можно качнуть с пиратки и погонять протестить, если пошло значит все зашибись. Можно покупать)))

    Вот так мы посмотрели отзывы об игре, параллельно узнали о возможностях и функционале, глянули системные требования.


    Блог разработчика #29 18.04.2016 | Hurtworld.su

    Новый девблог от 18 апреля! Лестницы, люки, уникальный город!


    Привет, ребята!

    Спешим Вас обрадовать тем, что новая система строительства наконец-то готова и проходит окончательную отладку, что позволит дать Вам испытать её уже на этой неделе. Также мы завершили систему автоматической загрузки содержимого Мастерской Steam на сервер и игрокам, которые к нему подключаются. Если Вы работаете над картой и хотите проверить её в полевых условиях, скачав с мастерской, то Вам нужно всего лишь добавить один ключ в файле запуска сервера, а именно: w-номер Вашего продукта.

    Пример:host 12871 w-663477235

    После запуска и сервер, и игроки, которые к нему подключаются, будут автоматически скачивать самую последнюю версию Вашей карты с Мастерской Steam.

    Также мы исправили ошибку, из-за которой у некоторых пользователей возникали проблемы с получением номера продукта, при использовании загрузчика Steam. Для корректной работы всего вышеописанного, у Вас должна быть включена поддержка всех платформ (Виндовс, Линукс и Макинтош), которая активируется при установке Unity. Поэтому если Вы не уверены в том включена ли она у Вас, то переустановите Unity с соответствующей опцией.


    Я потратил несколько часов на то чтобы создать некое подобие лестничной системы как в Counter-Strike, и если честно, то я очень доволен результатом. Если у ребят получится закончить сами лестничные элементы, то мы сможем ввести лестницы уже в этом Пятничном обновлении. Остаток недели я буду работать над тестированием системы Предметов версии 2 (о которой мы упоминали ранее в наших Блогах).


    Всю неделю мы внедряем и тестируем новые строительные элементы и то как они взаимодействуют между собой (присоединяются). Ниже на снимках экрана Вы можете посмотреть на некоторые готовые элементы (только их текстуры — исключительно рабочий вариант, созданный для тестирования), среди которых и 3 вида крыш, и разнообразные пиллары и арочные проемы. Также параллельно мы ведем работу над внедрением дополнительных функциональных строительных элементов, таких как маленькие стропила, люки лестницы и ступеньки.

    Кроме того, мы будем добавлять всё новые размеры колонн и рельсов.

    Кроме того, мы работаем над новыми стропилами, люками, лестницами ……… ..и лестницами 😛


    Всю неделю мы с Gavku работали над внедрением новой строительной системой и сопутствующих строительных элементов. Наряду с этим я прорабатывал новое меню строительства, так как старое крайне неудобное, с учетом быстро растущего количества строительных элементов. Как результат мы решили пока остановится на варианте, представленном ниже на снимке экрана. В нем будут четыре категории фильтра для элементов – Категория, Форма, Размер и Материал. Простите, значки еще в стадии разработки)

    Это огромный шаг вперед по сравнению со старым меню, который был довольно неудобный, особенно с новыми вложениями.

    Мы хорошенько поработали над новыми точками креплений текстур. Например, возьмем дверной проем, его очень просто разместить на фундаменте 4*4м, но ведь у нас теперь есть 2*2м фундамент. Теперь точки крепления намного умнее и будет отображаться в более интуитивно понятным и разумным образом.

    Кроме того, всё больше и больше новых строительных элементов добавляется и будет добавляться в скором времени, однако я с нетерпением жду того момента, когда станет доступной система модификации строительных элементов игровым Сообществом. А если учесть, что благодаря нашим наработкам, уже преодолено много сдерживающих факторов, то ждать осталось не долго).


    «Уникальный!» – вот моё слово прошедшей недели. Всю неделю я занимался примерочными работами). То есть всю неделю я наряжал наш генерируемый город в красивые и уникальные наряды, дарящие ему аутентичность, узнаваемость и неповторимость.

    Тенты на зданиях начинают заполнять улицы, как показано ниже …

    Создание запоминающихся зданий является довольно важным делом. Уникальные структуры позволит игрокам хорошо ориентироваться в городе.

    А если использовать строительные котлованы, то можно создать и вовсе многоуровневый город. Жду с нетерпением, когда смогу побегать по городу в поисках всех тех укромных мест появления лута.



    Блог разработчика #27 30.03.2016 | Hurtworld.su

    Вышел новый блог разработчика #27 30.03.2016


    Привет ребята!

    Я, наконец-то, сломал заднюю часть модернизации к системе оборудования на этой неделе, это занимает больше времени чем ожидалось,но должно быть сделано чтобы мы смогли двигаться дальше. Одна из самых больших побед на этой неделе включает в себя инструмент, который сэкономит нам кучу времени и прокладывает путь к модификации приводимого оборудования. Теперь мы используем визуальный редактор состояния машины для моделирования оборудования. Если вы когда-либо пытались закодировать что-то, что моделирует форму машины, не строя структуру, вы бы знали, что это обычно заканчивается крупным беспорядком. Это то, чем наше оборудование было раньше.

    Моделирование теперь выглядит следующим образом :

    Это в значительно степени уменьшит количество логики для кодировки в оборудовании. Вся это конфигурация может быть сериализована в формате JSON, а затем передана от сервера к клиентам на связи.

    Этот фреймворк также позволяет реализовать отличное поведения деревьев, который надерет задницу ИИ (искусственный интеллект). У нас нестандартная реализация нечто подобного, но мы никогда не достигнем такой стабильности и это довольно большая заноза в заднице для работы. У меня большие надежды на наш новый фреймворк — он даст нам немного передышки, чтобы создать более интересное поведение ИИ для новых существ.

    Часть этой интеграции является сложным процессом рефакторинга кода оборудования, так что он остается в синхронизации с сервером. Эта система дает нам возможность постоянно синхронизировать поведение состояния от сервера к клиенту и к анимации игрока без объемной склейки кода массивно уменьшая расходы на создание новых видов оружия и оборудования. Надеюсь на то, чтобы получить рабочий прототип большинства видов оружия, реализованных в новой системе на этой неделе.


    Я работаю над существами, а также несколькими исправлениями и дополнительными изменениями. Вот, некоторые, такого рода вещи. Это задача, которая занимает совсем немного времени, хотя и не сексуальна для большинства ; P .

    Вот бегущий Skoogler для утоления вашего аппетита…

    Интересно, что Gavku указал казуар ( с которого мы черпаем вдохновение) для создания шума;


    Я соединял все городские компоненты воедино, теперь мы хорошо представляем, как настоящий город будет выглядеть. Несколько различных текстур, ранее построенных наряду с возможностью изменять форму и высоту зданий вышли довольно хорошо. Это просто базовые структуры. Я позже добавлю дополнительные «текстурки», которые дадут некоторым зданиям уникальный вид.

    Мы проверили всё это на производительность, и я должен сказать работает не идеально, это не удивительно,  но не волнуйтесь мы сейчас ищем способы наладить всё это. Это необходимо что бы был высокий FPS. Нам, вероятно, придется сократить количество этажей каждого здания.

    После того, как у нас есть основный городские застройки, производительность блока под контролем. Мы хотим добавить некоторые стандартные активы, которые вы могли бы найти, разбросанные вокруг заброшенного города. Предметы, которые могут заполнить дорожное пространство и внутреннее пространство.


    Я всё ещё работаю над обновлением всех текстур строительства. Деревянные, каменные, металлические текстуры уже готовы, теперь фокусирую внимание на том, чтобы повторяющаяся текстура была не слишком очевидной.

    Так же обновлены некоторые строительные элементы. Ниже изображение новой рампы и опорного элемента. Делая новый стиль, также не много удалось повысить производительность.

    Теперь я настроен на создание новых частей конструкции с Шоном, предоставляя игрокам массу новых возможностей для строительства, а так же некоторых дополнительных функций.


    На этой неделе я продолжаю работать над системой строительства. Несколько клевых вещей сделано, что я с нетерпением жду их выхода.

    Одна из самых больших вещей которая сделана — это позволить отдельным частям структуры иметь различные свойства. Например, сейчас стена (или любой другой предмет) может иметь значение здоровья, показатель брони, всё что угодно! Мы даже можем сделать цвет в…

    Это также повлияет на взрывы и повреждения зданий. Теперь мы можем делать гораздо более точную физику взрыва. Взрыв может быть блокирован какой нибудь структурой, так же урон может быть уменьшен из-за какой то структуры. Всё это сделает взрывы значительно более реалистичными и динамичными.

    Я и Gavku также рассматриваем вопрос расширения гибкости домов, добавляя новые элементы и изменяя уже существующие.

    Отчасти, это дает более точный контроль над вашим зданием, дает немного больше вариантов для строительства. Мы также смотрим на такие вещи, как стены по диагонали, эстетическая отделка, лестницы, окна и многое другое.

    Я действительно смотрю вперед, чтобы дать игрокам возможность строить свой уникальный дом. Чем больше настроена база, тем больше ее не просто функциональное пространство. Он начинает становиться домом, и вы привязываться к нему.Подход, которого мы придерживаемся — на всё, что мы хотим, здания в других играх, искусстве, или в мире, предоставить инструменты, чтобы иметь возможность строить это в Hurtworld. Какую базу вы хотите, чтобы иметь возможность её строить? Дайте нам знать!


    Блог разработчика #34 07.06.2016 | Hurtworld.su


    На этой неделе я работал над персонализацией персонажа и обвесом для оружия. Запретив некоторые формы персонажа, мне нужно дождаться готовых скинов, чтобы мы могли посмотреть общую форму. Поэтому я перешел к созданию новых волос и стилей бороды, так как они не влияют на скины. Текстуры не являются окончательными.

    Мы планируем добавить модифицируемое оружие. Таким образом, чтобы проверить это , мы будем использовать стоковый МР5 и дадим ему пару частей , глушители, оптику и т.д. Если всё заработает так как мы хотим, мы добавим ещё больше оружия.


    Я всю неделю провел в моддинге-города. Возможно, вы уже видели новый пункт появится в Workshop. Это мой маленький тест мод для предстоящего расширения СДК! Статуя Шиги. Не очень качественный мод, но выглядит довольно аккуратно!

    В основном вся работа и архитектура построена. Наверное, все-таки, кое что нужно доработать, но на данный момент вы можете сделать кучу строительных вложений в SDK, загрузите их в Steam, а затем просто прописать строку в файлике AutoExec вашего сервера, это это будет работать!

    Кто хочет создать свой собственный набор фигур? Что ж, я буду делать некоторую документацию, чтобы подробно объяснить, как все работает. Вам не придется заниматься кодированием или чем-нибудь подобным, и по большей части, я думаю, вы сможете найти существующий кусок в наборе по умолчанию, который похож на то, что вы делаете, просто немного изменив конфигурацию,  вы сможете использовать свои собственные модели или текстуры и материалы из Юнити (которые сделают ваш мод супер пупер маленьким и быстрым для загрузки!). Можно сделать, чтобы сервер загружать не загружал стандартный пакет модов! Таким образом, вы будете в состоянии сделать моды, которые полностью заменят стандартный набор!

    И как это будет выглядеть для игроков? Ну, вы просто как обычно присоединитесь к серверу и загрузите набор модов. Workshop обрабатывает все загрузки и обновления. Молодец, Valve.

    Там в настоящее время есть несколько ограничений, от которых я хочу избавиться. Но я прошел большую часть пути. И как всегда — я не могу ждать, чтобы увидеть, что сообщество делает с этими инструментами. И я не могу ждать, чтобы расширить их еще больше!


    На этой неделе отлично поработал над ItemV2. Я работал над системой Unity animator, чтобы позволить мне вводить новые анимации, в то же время позволяя Mechanim Unity обрабатывать такие вещи как ходьба, прыжки и т.д.

    Есть отличный API под названием Playables который почти можно использовать, но аддитивного смешения (отводками анимации за друг друга красиво) не хватает и мы ограничены несколькими неприятными хаками. Что бы избежать их, нам пришлось сообщать аниматору каждый фрейм:Set animation player to “Assault Rifle Reload”Set animation position to 30% of the animationRender FrameSet animation player to “Assault Rifle Reload”Set animation position to 31% of the animationRender Frame…

    Это отлично работает, и позволяет машине (компьютеру) управлять анимацией без двойной обработки и оставляя места для анимации, чтобы выйти из синхронизации. Проблема возникает, когда мы пытаемся отменить перезагрузку. Мы хотим плавно интерполировать обратно в нерабочее место или в другую анимацию. Известен способ плавного перехода — Crossfade.

    Вот полное состояние машины в действии для оружие ближнего боя на клиентской стороне :


    ‘Держите ваш прекрасный город’ — это не мой девиз.

    Я бросал мусор повсюду, захламляя город. Я сделал некоторые наборы досок, которые засоряют улицы, это поможет разбить дорожную структуру. В настоящее время я использую геометрию, которая может изменить систему в будующем, где текстура применяется для создания подобного эффекта.

    При строительстве города я использую систему создания геометрии. Это означает, что мы экономим на текстурной памяти и на времени загрузки. Единственным недостатком является то, что мы не сделаем много уникальных текстурированных объектов. Положительная сторона- быстрая загрузка экрана и хорошая производительность. Это важно, потому что у нас есть много игроков играющих на «старах машинах».

    Я добавил некоторые отгороженные участки с морскими контейнерами. Это даст игрокам укритие при движении по улицам и поможет заполнить игровое простронство.

    Так же изменил нижние этаже на два яруса. Витрины так же изменились. Возможно сделаю пару более общих витрин.


    На этой неделе я погружался глубже и глубже в нашу систему оборудования, работающую на интеграцию нашего кода. С помощью Спенсера мы работаем над новой сеткой формата данных скинов, которая даст нам хороший формат для обмена пользовательских передач (которые затем могут быть разделены с помощью мастерской Steam), а также позволит нам устранить любые всплески FPS.

    План состоит в том, чтобы распространить нашу модель базового персонажа с SDK, позволяющий любому создавать свою собственную экипировку, а затем скины к нашему скелету персонажа, так он точно будет деформироваться должным образом под анимацией.

    В общем случае, когда сетки создаются, они хранят только ссылки на скелет, который искажает их (т.е. обуви персонажа не нужно ничего знать о костях рук).

    Еще одна потенциальная проблема при создании 2 шт экипировки — это один и тот же скелет разделяет одно и тоже пространство (т. е. волосы могут иметь свое начало у шеи и маска может иметь свое начало у носа). Когда это происходит, вы получаете противоречивые сведения о персонализации. Чтобы решить это, мы должны превратить все сетки в общее пространство.К счастью, вся эта переработка не может быть сделано в режиме реального.

    Спенсер все еще будет работать над этим некоторое время, пока этот это не появится в игре.У нас еще есть тестирование и вещи на доработку, чтобы наилучшим образом обрабатывать настройки и случайные изменения, но мы будем очень рады видеть, что вы, ребята, придумаете.



    База предметов | Hurtworld.su

    123 Roach Builder 143 Goat Builder 162 Roach Triple Door Panel 163 Roach 44 Galon Armor 164 Roach Skull Bumper 165 Roach Roof Lights 166 Sand Hopper Wheel 167 Billycart Wheel 169 Medium Suspension 171 Bakuhatsu Weak Engine 172 Bakuhatsu Standard Engine 173 Bakuhatsu Powerfull Engine 174 Bakuhatsu Gearbox 175 Bakuhatsu Road Gearbox 176 Damaged Bakuhatsu Engine 184 Quadbike Nipple Wheel 185 Goat Judge Frontpanel 186 Goat Judge Backpanel 187 Goat Stasher Frontpanel 188 Goat Stasher Backpanel 189 Goat Racer Frontpanel 129 Goat Racer Backpanel 192 Drifting Sand Hopper 193 Roach Front Seat 194 Roach Sharkweek Bumper 195 Roach Sharkweek Hood 196 Roach Sharkweek Side Panel 197 Roach Sharkweek Roof Scoop 198 Roach Sharkweek Rear Panel 199 Roach Chaser Bumper 200 Roach Chaser Hood 201 Roach Chaser Side Panel 202 Roach Chaser Roof Scoop 203 Roach Chaser Rear Panel 296 Двигатель 297 Двигатель 298 Двигатель 299 Двигатель 300 Коробка передач 301 Коробка передач 305 Торетто колесо 306 Колесо с шипами


    Смотрите также