Zbrush системные требования


ZBrush Wiki. Перевод. | Render.ru

GoZ

GoZ это мост между ZBrush и другими 3D приложениями. Он построен на определенном формате файла с расширением .GoZ. С помощью одного клика вы можете переслать вашу 3D модель из ZBrush в одно из поддерживаемых приложений. В процессе пересылки, GoZ так же пересылает ваши карты(diffuse, displacement, normal map) и устанавливает шейдер необходимый для процесса рендера. Так же вы можете редактировать модель, добавлять в ней новые элементы, если это необходимо, а затем переслать ее обратно в ZBrush - и снова с помощью одного клика!

GoZ так же работает с несколькими сабтулами(SubTools), в не зависимости от того видимы они или нет.

Благодаря GoZ, вы можете уделять больше драгоценного времени для работы над моделью, а не созданием и управлением над файлами передачи данных между приложениями.

GoZ поддерживает:

Autodesk 3DSMax 2009, 2010 and 2011 (Windows)

Autodesk Maya 2009, 2010 and 2011 (Windows and Mac OS X)

Luxology modo 401 SP2 and (Windows and Mac OS X)

Maxon Cinema 4D R11 and above (Windows and Mac OS X)

Примечание: На момент перевода в версии ZBrush 4R4 появилась поддержка продуктов Autodesk версии 2013.

Дополнительные приложения будут добавлены в будущем, поэтому мы приглашаем вас регулярно посещать gozbrush.com, ZBrushCentral.com или наш ZBlog для получения дополнительной информации. Вы также можете подписаться на рассылку новостей по электронной почте или RSS на support.pixologic.com. Система GoZ является открытой для сторонних разработчиков для интеграции GoZ в свои приложения, с помощью наших SDK. Если вы хотите поддержать GoZ, пожалуйста, свяжитесь с нами по [email protected]

Выбор приложения в GoZ. В этом примере приложение Autodesk Maya не установлено.

Установка GoZ на Windows и Mac OSX

Установка разделена на 2 части: -Файлы которые установлены в общей папке вашего компьютера по умолчанию; -Некоторые фалы, специализированные для поддержки определенного 3D приложения.

Установщик ZBrush устанавливает первый набор файлов в общую папку. Второй набор файлов устанавливается непосредственно ZBrush. Когда вы в первый раз запускаете GoZ в ZBrush, идет поиск поддерживаемых приложений на вашем компьютере и установка файлов необходимых для создания “моста”. В процессе установки ZBrush будет запрашивать разрешение на установку файлов и ОС может запросить разрешение администратора и / или пароль. Разрешите сделать любые изменения, чтобы успешно завершить установку.

GoZ будет недоступно в других приложениях, пока вы не запустите его в ZBrush.

В любое время, если вам нужно переустановить GoZ и добавить поддерживаемое приложение, нужно зайти в Preferences >> GoZ в ZBrush и нажать “Update all Paths” чтобы выполнить поиск нового приложения и установку GoZ для него. Как вариант, вы можете нажать “Path to xxx application” и затем выбрать поддерживаемое GoZ приложение.

В процессе поиска приложений и процесса установки, вы можете выбрать версию приложения для которой вам нужно установить GoZ. Вам может быть предложено в ручную указать место расположения файла приложения.

Дополнительные шаги установки для Cinema4D: -Запустите Cinema4D, откройте “Script Manager” (меню “Window:Script Manager”), и выберите “GoZBrushFromCinema4D.csc” -Перетащите значок GoZ в любое место интерфейса(для примера в панель инструментов снизу меню) -Сохраните текущую раскладку, как стартовую(меню “Window:Layout:Save as Startup Layout”) и выйдите из Cinema4D

Набор команд GoZ

Команды GoZ находятся в верхней части палитры Tool и разделены на несколько функций: -GoZ: пересылает текущий Tool или выделенные SubTools в выбранное вами приложение; -All: пересылает все SubTools в выбранное вами приложение в не зависимости от того видимы они или нет; -Visible: пересылает только видимые SubTools в выбранное вами приложение; -Reset(R): сбрасывает текущее GoZ приложение выбранное в ZBrush. При последующем нажатии GoZ, All или Visible появится окно выбора приложения(смотрите ниже).

Выбор приложения

Когда вы первый раз нажимаете кнопку GoZ, расположенную в палитре Tool, ZBrush выполнит поиск поддерживаемых приложений и установит необходимые файлы. Пожалуйста, обратитесь к главе установки GoZ для получения дополнительной информации. В окне вам будет предложено выбрать одно из найденных приложений. ZBrush запомнит выбор и будет использовать приложение каждый раз когда вы нажимаете одну из кнопок GoZ(GoZ, All и Visible). Если вам нужно сменить приложение, просто нажмите R. Это позволит заново инициализировать GoZ.Когда вы в следующий раз нажмете одну из кнопок GoZ, вам будет показано окно выбора приложения.

Рабочее пространство GoZ

Рабочий процесс GoZ достаточно прост, и вы увидите, как ваша производительность может быть значительно увеличена, позволяя редактировать топологию вашей модели в программном обеспечении по вашему выбору или настроить быстрый рендеринг. С помощью одного клика, ваша модель появится в других программах - в комплекте с любыми картами, которые вы создали для нее - готова к рендеру.

Вы можете свободно редактировать топологию, добавляя лупы или выдавливания, изменение силуэта, если необходимо. Когда вы вернетесь в ZBrush с помощью кнопки GoZ из других приложений, ваша скульптура будет обновляться и все детали с высоко детализированной модели будут передавать на новую версию. Теперь вы можете переделать карты, если это необходимо или продолжить работу до отправки в конечном итоге все обратно для нового рендера. Ваше приложение становится полноправным партнером ZBrush!

GoZ работает с текущим SubTool, всеми SubTools модели, или только видимыми SubTools. Это дает большую свободу для модификации без необходимости тратить время на манипулирование временными файлами, импорт и экспорт.

При создании новых 3D-объекты в 3D программах, импортированный объект может быть создан как новый инструмент(Tool), или, как SubTool активного инструмента. Этот режим определяется настройкой «Import as SubTool«, расположенных в Preferences >> GoZ.

Важный дополнительный момент для рассмотрения о GoZ и выбранного программного обеспечения: Вы можете изменить целевое приложение в любое время. Это означает, что вы всегда можете сделать операции во внешних программах, которые вы считаете лучше всего подходят для ваших нужд. Например, вы можете использовать GoZ, чтобы отправить работу 3D моделеру в процессе скульптинга и в дальнейшем использовать GoZ для создания UV в другом пакете, прежде чем, наконец, используя GoZ отправить все для рендеринга в третью программу. Потому что GoZ является открытым форматом файлов, больше приложений будут добавлены в будущем. Это значит, постоянно расширяются возможности для Вас!

Чтобы работать с GoZ, следуйте этим простым шагам:

В ZBrush: -Создайте любые карты Diffuse, Displacement и/или Normal maps, оставляя их применительно к их конкретным SubTools.(Не нужно клонировать их в другие палитры для экспорта) -В зависимости от ваших потребностей, нажмите на GoZ палитре Tool , All или Visible соответственно передаче выбранного Tool или SubTool, все SubTools текущего инструмента, или только видимые SubTools текущего инструмента. -В первый клик, GoZ представит вам всплывающее окно с запросом, какое программное обеспечение использовать для работы. Нажмите на приложение по вашему выбору. -Если приложение по вашему выбору не работает, GoZ запустит его и ваша модель появится. Если целевое приложение уже открыто, ваша модель автоматически появится в нем.

В целевом приложении: -Делайте операции с топологией, рендеры, в зависимости от того, что вам нужно. -Если вы хотите отправить вашу модель обратно в ZBrush, нажмите на значок GoZ доступный в интерфейсе или команду GoZ расположенную в меню. Расположение этого значка или команды будет зависеть от каждого конкретного приложения.

Примечание: Если вы хотите отправить несколько объектов одновременно, выделите их в первую очередь. GoZ всегда будет отправлять обратно выделенную модель.

В ZBrush: -Через несколько секунд ваша измененная модель появится в ZBrush -Если вы изменяли топологию, будет задан вопрос спроецировать детали или нет. Выберите нужную операцию. -Вы вернулись к первому шагу и можете продолжать работать в ZBrush, как обычно. -Вы можете выполнять все эти шаги столько раз, сколько нужно. Помните, чтобы сменить приложение вам нужно нажать R.

GoZ для изменения сетки и проецирования деталей

Одной из наиболее мощных функций GoZ, чтобы позволить вам отправить вашу модель в другую 3D программу для редактирования топологии или даже добавить props, а затем вернуть его в ZBrush снова. Это может значительно упростить pipeline.

Чтобы изменить топологию, просто нажмите на соответствующую кнопку GoZ. ZBrush перейдет к самому низкому уровню дивайда вашей модели и отправит его в выбранное вами приложение.

Советуем в основном менять топологию с помощью добавления лупов и незначительно менять форму. Вы должны насколько это возможно избегать глобальных изменений, например конвертирование сферы в чайник в других приложениях. При отправке вашей модели обратно в ZBrush, вам будет предложено перенести детали со старой модели или создать новую и удалить старую. Если вы сделали значительные изменения и выбрали способ переноса деталей, то вы можете получить непредсказуемые результаты.

Когда вы переносите детали на модель измененную в другой программе, то Project All Dist Slider будет использоваться для корректирования разницы в геометрии. По умолчанию стоит 1. При операциях с другим сабтулом, нужно выставлять заново.

Чтобы добиться хорошего проецирования деталей, выполните следующие шаги: -Отмените последнюю проекцию -Измените Dis в Project Al на новое значение -Перейдите в другое приложение -Нажмите GoZ чтобы перенести обратно в ZBrush -Когда вас спросят перенести детали ответьте да -Если результат вас по-прежнему не устраивает повторите шаги1-5 до достижения нужного

Примечание: лучший результат получается при Project All Dist = 0.01 - 0.09. Но это зависит от сабтула.

Перенос деталей может занять много времени и требовать большое количество памяти.

Проекции могут повлиять на качество вашего скульпта. Для достижения лучших результатов постарайтесь минимально делать переносы между приложениями.

GoZ для рендера

Когда у ваших SubTools есть карта дисплейсмента, карта нормалей и/или диффузная карта, примененные к ним, отправив вашу модель в другое приложение в первый раз, GoZ автоматически создаст новый шейдер. Этот шейдер который будет включать в себя всю информацию, необходимую, чтобы сделать рендер с соответствующими настройками, такими как значения дисплейса, интенсивности карт нормалей.. Вам нужно только добавить свет, настройки шейдеров и модель готова к рендеру.

Дерево шейдеров в modo, с шейдером и соответствующими картами:diffuse, normal и displacement.

Шейдер создается только в том случае, если есть хотя бы одна из карт в меню Tool в меню Displacement Map, Texture Map или Normal Map. GoZ не создает карты автоматически, и если вы хотите экспортировать с картами, то проделайте следующее: -На нижнем уровне дивайда создайте или импортируйте UV(через GoZ или вручную) -Выберите нужный размер текстуры в Tool >> UV Map menu. -Создайте карты diffuse, normal или displacement в палитре Tool . GoZ будет пересылать эти карты только в случае, если они есть в окошке превью соответствующего слота карт. -Когда все необходимые карты применены, вы можете пересылать вашу модель в нужное приложение.

Если вы добавляете новые карты или переделываете существующие, после создания шейдеров, GoZ будет пытаться автоматически обновлять их в созданных ранее шейдероах. Везде, где возможно, он будет стараться не затрагивать любые изменения, которые вы внесли в настройки шейдера.

Примечание о 3DSMax:3DSMax создает Shell шейдер, который позволяет вам выбрать реалтайм шейдер и шейдер для рендера. Реалтайм шейдер основан на шейдере DirectX и позволяет отображать карту нормалей во вьюпорте в процессе работы.

GoZ для создания базового меша

Если вам нужно создать базовый меш в другом приложении, вы можете отправить вашу модель из ZBrush, в то приложение, которое будет использоваться для создания шаблона или аксессуаров. Когда ваша модель будет сделана, выделите ее (вместе с реквизитом, который вы создали) и отправьте ее обратно в ZBrush через GoZ. В зависимости от настроек Preferences >> GoZ >> Import as SubTool, ваша модель будет создана как новый инструмент или добавлена в выбранный инструмент как новый SubTool.

Работа с несколькими инструментами и сабтулами

GoZ умеет работать с несколькими инструментами или SubTools в то же время, разделяя их между различными целевыми приложениями. Важно только, чтобы каждый объект имел уникальное имя. В качестве модели, передаваемых между несколькими приложениями, это единственный способ отслеживать все ваши правки и изменения.

GoZ может работать с: -С разными инструментами в которых нет сабтулов -Сабтулами которые в разных инструментах -Все сабтулы инструмента, видимые или нет -Новая модель импортированная из другого приложения, как инструмент или сабтул.

При выполнении всех операций GoZ, ZBrush сможет автоматически выбирать соответствующий инструмент или сабтул или соответствующую модель в целевых приложениях.

Ограничения GoZ

Как рассказывается в разделе по работе с несколькими инструментами или сабтулами, главное ограничение в GoZ это иметь уникальные имена. Все объекты Adaptive Skin preview,Unified Skin, ZSpheres должны сначала быть переведены в Polymesh 3D для работы с GoZ.

Настройки GoZ

Меню настроек GoZ(расположенное в палитре Preferences)включает в себя несколько утилит с которыми вы должны быть знакомы: -Import as SubTool:При включении этой опции сделает все новые 3D модели импортируются через GoZ SubTool активного инструмента. -Clear cache files:GoZ использует временные файлы и карты, которые находятся в вашей Users / Public / Pixologic папке (или аналогичный, в зависимости от операционной системы). Эти временные файлы не удаляются автоматически. Время от времени вы должны удалять все файлы кэша для удаления ненужных временных файлов и освобождения свободного места на вашем жестком диске. -Force Reinstall:с помощью этой утилиты, ZBrush будет переустанавливать все GoZ файлы для целевого приложения на ваш выбор, если оно поддерживает GoZ. -Update all Path:нажав на эту утилиту, ZBrush будет искать все приложения, которые поддерживают GoZ, расположенные по умолчанию в папке: C: \ Program Files (x86) и C: \ Program Files (или подобной) на ОС Windows и Applications на Mac OS X. Для каждого приложения которое найдено, ZBrush будет отображать диалоговое окно, которое позволит вам сделать выбор между различными версиями найденных приложений. Кроме того, в случае когда ZBrush не может найти приложение (чаще всего, потому что оно не находится в обычной папке приложений), вы можете просматривать ваш жесткий диск и выбрать его вручную. После выбора приложения, ZBrush установит необходимые файлы в целевом приложении и может попросить вас пароль администратора. -Path to...:Различные приложения в списке, в зависимости от установленных приложений поддерживающих GoZ. Как только новое приложение поддерживающее GoZ было добавлено,появится новый Path to “name of the new application”. Нажмите на нее, чтобы сделать ту же операцию, Update all Path, но только для применения соответствующей нажатой кнопке. Этот шаг является полезным, если вы установили новую версию целевого приложения или переустановили приложение

Приложения не поддерживающие GoZ

GoZ представляет собой автоматическую систему, которая использует несколько функций ZBrush, которые были введены в ZBrush 3.2 для Mac OSX и ZBrush 3.5 для Windows. Эти функции в основном связаны с редактированием топологии.

Если вам необходимо редактировать топологию в неподдерживаемых приложениях, выполните следующие шаги: -Перейдите на нижний уровень сабдивов -Экспортируйте вашу модель, как файл .obj -Импортируйте его в нужное приложение -Редактируйте топологию или делайте модификации UV -Экспортируйте вашу модель, как файл .obj -Перейдите в ZBrush. Убедитесь, что выбран тот же инструмент(Tool) и он на нижнем уровне сабдивов нажмите Tool >> Import и загрузите измененный файл .obj. -Если изменялась топология, ZBrush спросит проецировать детали или нет. Выберите да, если хотите перенести детали на новую топологию, и нет, в случае если хотите сбросить предыдущий скульптинг.

SDK

GoZ SDK доступен по запросу на емеил [email protected] С помощью SDK любой разработчик сможет интегрировать GoZ в свое приложение очень просто. Пожалуйста, связывайтесь с нами по любому вопросу и если вы закончили раработку.

GoZ в будущем

Благодаря открытости SDK, несколько новых приложений будут добавлены в GoZ в будущем. Пожалуйста посетите http://www.GoZBrush.com, http://www.pixologic.com/blog, или ZBrushCentral.com, чтобы узнать про новые приложения. Вы так же можете подписаться на новости или RSS, выбрав соответствующий пункт по адресу http://support.pixologic.com.

Благодарности!

Команда Pixologic благодарит Norman Schaar, который создал GoMax, первый GoZ проект совестно с Björn Albihn, Till Maginot and Mark Hancock, который вдохновил нас на включение интересных функций из 3DSMax в GoZ!

-Norman Schaar: www.norman3d.com -Björn Albihn: www.albihn.net -Till Maginot: www.blog.maginot.eu -Mark Hancock

 

render.ru

ZBrush 4R5 :: NoNaMe

thugeh / 6 января 2013, 20:03 / kakyk / отклонена из раздела Софт / ZBrush — это революция в скорости, продуктивности и технологиях создания трехмерной графики. Новые инструменты и опции предоставляют еще больше удобства на всех этапах работы, увеличивая продуктивность художника и делая процесс моделирования более простым и удобным. ZBrush — единственный на данный момент пакет 3D-графики, дающий возможность полноценно работать с HD-геометрией. Глядя на некоторые работы, сделанные в ZBrush 4, не верится, что такое можно было создать в 3D-моделлере без Фотошопа. Но, тем не менее, это так. Истинная фотореалистичность, без каких-либо оговорок.

----------------------<cut>----------------------

Новые возможности R5Panel Loops — новый инструмент для быстрого создания лупов, которые идут по краям полигрупп с кучей настроек. Очень полезная фича для создания разных частей роботов и экзоскелетов.Delete Loops - удаление излишних лупов. Эффективно для оптимизации количества полигонов, а также для рандомного создания нового дизайна.Align Loops — аналогично Delete Loops, но не удаляет их, а двигает по модели.Polygroups - еще больше фич по работе с полигруппами в ZBrush. Можно даже создавать полигруппы на основе нормалей поверхности, а еще создавать складки вдоль крайних рёбер полигрупп.Polish by Feature — эта фича находится на субпалитра Deformation и умеет разглаживать неровности поверхности, но при этом не изменяя объём модели и умно обходится с границами полигрупп.

Улучшен Frame Mesh. Теперь лупы на границах полигрупп можно использовать в качестве кривых. Т.е. любая кисть или инструмент, которые работают с кривыми, могут использовать эти границы объектов в качестве кривых.Quicksave - наконец-то появился встроенный бекап с откатом к поздним версиям. Каждый раз, когда нажимаете quicksave, сохраняется проект, но с увеличенным порядковым номером. По умолчанию создаётся 10 таких файлов, а потом они перезаписываются по кругу. В настройках можно увеличить число этих файлов до сотни.А вместе с фичей Auto Save ЗиБраш обзавёлся полноценным автоматическим бекапом. Причём настроек как всегда тьма. Можно как указать интервал автосохранения, так и действия. К примеру, чтобы автосохранение происходило при переключении на другое приложение.See-Through Mode. Режим прозрачности — это вообще убийственная фича. Теперь весь ZBrush становится прозрачным. Т.е. теперь не нужно подгружать референсы на другой монитор. Не нужно постоянно переключаться между окном видеоурока и ЗБрашем. Всё это можно и смотреть и делать одновременно благодаря прозрачному окну всего 3D пакета.Поддержка колёсика мышки. Теперь на прокручивание колёсика мышки можно назначить любой слайдер или любое другое действие. Причём это делается также просто, как и при назначении на клавишу (т.е. нажать Ctrl+Alt, кликнуть мышкой на нужную кнопку, а потом покрутить колёсико).Переключение между кистями Mask и Selection. Теперь можно не отменяя текущего штриха (Stroke) переключаться с помощью Ctrl между этими кистями.Динамическое изменение размера кисти в зависимости от расстояния курсора от камеры. Вот это круто! Т.е. рисуя чешуйки на длинной змее, которая уходи вдаль от камеры, не нужно постоянно приближать камеру. Ведь чешуйки на хвосте будут автоматически выровнены под размер чешуек на морде.Улучшен алгоритм сглаживания для таких фич, как DynaMesh и ShadowBox. Теперь объём 3D модели сохраняется еще лучше.Кисть Topology теперь не изменяет плотность кривой при зуммировании и навигации.Slice Curve теперь работает с частично спрятанной геометрией и имеет четыре вида штриха (Stroke): Lasso, Curve, Circle, Rectangle.Появилась фича Align для инструменте Micro Mesh, чтобы все растиражированные объекты смотрели в одном направлении.Полная поддержка прозрачности для png формата для экспортируемых картинок с глубиной сцены в альфа канале.Размер и положение тулзов теперь можно регулировать специальными слайдерами. В отличие от слайдеров на субпалитре Deformation, которые после применения возвращаются в ноль, эти слайдеры запоминают изменения.Инструмент Extract теперь имеет опцию Double, которая позволяет экстрактить сразу и от поверхности и к центру.Posterize — новая фича для нефотореалистичного рендеринга в реальном времени. Заглавная картинка получена именно с использованием этого инструмента. Причем применяться этот эффект может как на уровне шейдера для 3D объекта, так и на уровне фильтра для 2D картинки. Более того, этот эффект огрубления изображения работает со всеми другими ниструментами ZBrush: кривыми, кистями, альфами, материалами, для цвета в слотах Specular, Diffuse и Environment, а также для автомаскирования

Доп. информация: Внимание! Это не апдейт, а полноценная программа, в следствии этого нет никакого риска что предыдущая версия программы слетит.Но если вы не удалите предыдущую версию , то R5 загрузится со всеми настройками предыдущей версии

Системные требования: Recommended:• Operating System: Windows Vista or newer. Mac OS X 10.5 or newer. (32-bits or64-bits for either platform.)• CPU: Pentium D or newer (or equivalent such as AMD Athlon 64 X2 or newer)with optional multithreading or hyperthreading capabilities.• 6 GB recommended. (ZBrush 4 is a 32-bit application, but can use up to 4 GB ofsystem RAM.)• Disk Space: 750 MB for ZBrush, plus 16 GB for the scratch disk.• Pen tablet: Wacom or Wacom compatible.Notes:The scratch disk may be a different drive from where ZBrush is installed.Having ZBrush and its scratch disk running on an SSD drive will result in improved performance.Minimum System Requirements:• Operating System: Windows Vista or newer. Mac OS X 10.5 or newer. (32-bits or64-bits for either platform.)• CPU: P4 or AMD Opteron or Athlon64 Processor. (Must have SSE2 — StreamingSIMD Extensions 2. All CPU’s from 2006 or later support SSE2.)• RAM: 1024 MB (2048 MB required for working with multi-million-poly models).• Disk Space: 750 MB for ZBrush, plus 8 GB for the scratch disk.• Monitor: 1280x1024 monitor resolution set to 32-bits or Millions of Colors.

Год/Дата Выпуска: 2012Версия: 4R5Разработчик: pixologicСайт разработчика: www.pixologic.comРазрядность: 32bitСовместимость с Windows 7 64 bit: ПолнаяЯзык интерфейса: АнглийскийТаблэтка: Присутствует Необходимо зарегистрироваться чтобы прочитать текст или скачать файлы

nnm.me

Скачать программы Zbrush 4 R5 4R5 x86 2012 - ТОРРЕНТИНО - торрент трекер

Zbrush 4 R5Год/Дата Выпуска: 2012Версия: 4R5Разработчик: pixologicСайт разработчика: www.pixologic.comРазрядность: 32bitСовместимость с Windows 7 64 bit: ПолнаяЯзык интерфейса: АнглийскийТаблэтка: ОтсутствуетСистемные требования: Recommended:• Operating System: Windows Vista or newer. Mac OS X 10.5 or newer. (32-bits or64-bits for either platform.)• CPU: Pentium D or newer (or equivalent such as AMD Athlon 64 X2 or newer)with optional multithreading or hyperthreading capabilities.• 6 GB recommended. (ZBrush 4 is a 32-bit application, but can use up to 4 GB ofsystem RAM.)• Disk Space: 750 MB for ZBrush, plus 16 GB for the scratch disk.• Pen tablet: Wacom or Wacom compatible.Notes:The scratch disk may be a different drive from where ZBrush is installed.Having ZBrush and its scratch disk running on an SSD drive will result in improved performance.Minimum System Requirements:• Operating System: Windows Vista or newer. Mac OS X 10.5 or newer. (32-bits or64-bits for either platform.)• CPU: P4 or AMD Opteron or Athlon64 Processor. (Must have SSE2 -- StreamingSIMD Extensions 2. All CPU’s from 2006 or later support SSE2.)• RAM: 1024 MB (2048 MB required for working with multi-million-poly models).• Disk Space: 750 MB for ZBrush, plus 8 GB for the scratch disk.• Monitor: 1280x1024 monitor resolution set to 32-bits or Millions of Colors.Описание: программа цифрового скульптингаНовые возможности R5Panel Loops - новый инструмент для быстрого создания лупов, которые идут по краям полигрупп с кучей настроек. Очень полезная фича для создания разных частей роботов и экзоскелетов.Delete Loops - удаление излишних лупов. Эффективно для оптимизации количества полигонов, а также для рандомного создания нового дизайна.Align Loops - аналогично Delete Loops, но не удаляет их, а двигает по модели.Polygroups - еще больше фич по работе с полигруппами в ZBrush. Можно даже создавать полигруппы на основе нормалей поверхности, а еще создавать складки вдоль крайних рёбер полигрупп.Polish by Feature - эта фича находится на субпалитра Deformation и умеет разглаживать неровности поверхности, но при этом не изменяя объём модели и умно обходится с границами полигрупп.Улучшен Frame Mesh. Теперь лупы на границах полигрупп можно использовать в качестве кривых. Т.е. любая кисть или инструмент, которые работают с кривыми, могут использовать эти границы объектов в качестве кривых.Quicksave - наконец-то появился встроенный бекап с откатом к поздним версиям. Каждый раз, когда нажимаете quicksave, сохраняется проект, но с увеличенным порядковым номером. По умолчанию создаётся 10 таких файлов, а потом они перезаписываются по кругу. В настройках можно увеличить число этих файлов до сотни.А вместе с фичей Auto Save ЗиБраш обзавёлся полноценным автоматическим бекапом. Причём настроек как всегда тьма. Можно как указать интервал автосохранения, так и действия. К примеру, чтобы автосохранение происходило при переключении на другое приложение.See-Through Mode. Режим прозрачности - это вообще убийственная фича. Теперь весь ZBrush становится прозрачным. Т.е. теперь не нужно подгружать референсы на другой монитор. Не нужно постоянно переключаться между окном видеоурока и ЗБрашем. Всё это можно и смотреть и делать одновременно благодаря прозрачному окну всего 3D пакета.Поддержка колёсика мышки. Теперь на прокручивание колёсика мышки можно назначить любой слайдер или любое другое действие. Причём это делается также просто, как и при назначении на клавишу (т.е. нажать Ctrl+Alt, кликнуть мышкой на нужную кнопку, а потом покрутить колёсико).Переключение между кистями Mask и Selection. Теперь можно не отменяя текущего штриха (Stroke) переключаться с помощью Ctrl между этими кистями.Динамическое изменение размера кисти в зависимости от расстояния курсора от камеры. Вот это круто! Т.е. рисуя чешуйки на длинной змее, которая уходи вдаль от камеры, не нужно постоянно приближать камеру. Ведь чешуйки на хвосте будут автоматически выровнены под размер чешуек на морде.Улучшен алгоритм сглаживания для таких фич, как DynaMesh и ShadowBox. Теперь объём 3D модели сохраняется еще лучше.Кисть Topology теперь не изменяет плотность кривой при зуммировании и навигации.Slice Curve теперь работает с частично спрятанной геометрией и имеет четыре вида штриха (Stroke): Lasso, Curve, Circle, Rectangle.Появилась фича Align для инструменте Micro Mesh, чтобы все растиражированные объекты смотрели в одном направлении.Полная поддержка прозрачности для png формата для экспортируемых картинок с глубиной сцены в альфа канале.Размер и положение тулзов теперь можно регулировать специальными слайдерами. В отличие от слайдеров на субпалитре Deformation, которые после применения возвращаются в ноль, эти слайдеры запоминают изменения.Инструмент Extract теперь имеет опцию Double, которая позволяет экстрактить сразу и от поверхности и к центру.Posterize - новая фича для нефотореалистичного рендеринга в реальном времени. Заглавная картинка получена именно с использованием этого инструмента. Причем применяться этот эффект может как на уровне шейдера для 3D объекта, так и на уровне фильтра для 2D картинки. Более того, этот эффект огрубления изображения работает со всеми другими ниструментами ZBrush: кривыми, кистями, альфами, материалами, для цвета в слотах Specular, Diffuse и Environment, а также для автомаскированияДоп. информация: Внимание! Это не апдейт, а полноценная программа, в следствии этого нет никакого риска что предыдущая версия программы слетит.Но если вы не удалите предыдущую версию , то R5 загрузится со всеми настройками предыдущей версии

www.torrentino.me

Какая нужна комплектация компьютера для работы в ZBrush 4

Автор: poboroznyuk

В общем проблема в том, что мне надоели вылеты из браша, тормоза при работе с моделью в 7 миллионов. Подскажите какую нужно собрать систему для комфортной работы с моделями в 20-30 миллионов полигонов, что бы можно было снимать нормал и дисплейсмент без вылетов, делать экспорт хайполи модели. Ну и что бы цена была в пределах 1000-1500 у.е.

Дата сообщения: 10.09.2010 15:52 [#] [@]Автор: TemaTrance

Видеокарта $ 525 Asus PCI-Ex GeForce GTX 480 1536 MB GDDR5 384-bit (700/3696) (2 x DVI, HDMI, D-Sub) (ENGTX480/2DI/1536MD5)

Процессор $ 1 112 Intel Core i7-980x 3.33GHz/12MB/6.4GT/s (BX80613I7980X) s1366 BOX

Материнская плата 3292.30 грн Asus Socket 1366 RAMPAGE III EXTREME

Модули памяти 2127.95 грн Kingston HyperX 6GB 3x2048MB DDR3-2000 PC3-16000 8-8-8 KHX2000C8D3T1FK3/6GX

работать будет все

Дата сообщения: 10.09.2010 16:10 [#] [@]Автор: poboroznyuk

спасибо, Артем, за совет. Что то я не удачно тему видно обозвал.... что больше никто ничего не советует

Дата сообщения: 13.09.2010 14:23 [#] [@]Автор: nockyda

если бездумно повышаешь диваны в браше и не бьешь на сабтулсы модель то никакой комп не вывезет) вобще оптимизация наше все

Дата сообщения: 13.09.2010 14:33 [#] [@]Автор: cheshirskaya

poboroznyuk, ну дык для помощи по комплектации тут есть отдельный подфорум - http://art-talk.ru/forum/377/

Насчет именно конфигурации для браша не подскажу, но сама только-только собрала систему примерно в 1400-1500 долл - http://art-talk.ru/topic/4657/ тут. сумма была из расчета что собирали сами дома и все детальки заказывала сама с учетом где дешевле (по Киевским ценам) пару деталей в итоге заменили из этой конфигурации, но все работает суперрр. если интересно могу и цены точно написать. браш установила, но пока в нем ничего толком не делала, поэтому точно не скажу. сама система собиралась из расчета для работы в 3D-прогах, ну и рисование, обработка фотографий.

Дата сообщения: 13.09.2010 14:36 [#] [@]Автор: poboroznyuk

nockyda

ну на счет бездумно, согласен, вопрос не в этом, а в том какая нужна комплектация для комфортной работы, когда максимум 7 миллионов полигонов и начинает тормозить, это раздражает, а разбивать тело на сабтулы, как-то меня это не радует. Может я и не прав конечно, тогда направьте меня в правильном направлении)

cheshirskaya

спасибо, если не сложно, то мне интересно узнать цены)

И если уже поработали в браше, то было бы интересно узнать как там у вас с максимальным числом полигонов дела обстоят?

Дата сообщения: 28.09.2010 16:16 [#] [@]Автор: cheshirskaya

Вобщем вот:

Core i7-930 - 297 $ (кажется, примерно так, до 300)

Материнка: GigaByte GA-X58A-UD5 Socket 1366 - 2395 грн.

Видеокарта: MSI GF 460 GTX Cyclone OC 1GB - 2015 грн. -260 $ (где-то так)

Оперативка: Kingston 6 GB (3x2GB) DDR3 1800 MHz (KHX1800C9D3T1FK3/6GX) - уже не помню, но в 205-210 $ точно обойдется.

Винт: Western Digital Caviar Black 1TB 7200rpm 64MB WD1002FAEX 3.5" SATA III - 785 грн. - 97$

Блок питания: Chieftec APS-700C - 880 грн. - 111$

Кулер: Scythe Yasya - 444 грн. - 56$

Корпус: Cooler Master CM 690 II Advanced (RC-692-KKN2) - 125$

Заказывали через интернет-магазины в разных местах (исходя из того где дешевле, и что есть в наличии, в одном не получалось никак), только вот материнку и оперативку купили в магазине ибо не вытерпели лишних 3 дня ждать (внезапно наш заказ перенесли на 3 дня, и это на выходных то) - вышло дороже, да и нашли их еле-еле. ну и кое-что из начальной комплектации пришлось менять из-за отсутсвия в наличии. Цены месячной давности если что. Что-то в гривнах оплачивалось, что-то в у.е.

Браш так нормально и не тестила на нем, в октябре буду уже в 3D работать. Но вцелом подбиралась оптимальная конфигурация за такие деньги, при наличии лишних денег можно видеокарту мощнее купить

Дата сообщения: 28.09.2010 21:01 [#] [@]Автор: be_hip

кстати видюшка мси циклон сильно шумит? я вот взял тоже новый системник с core i5, на проце уже кулер боксовый поменял, две видюхи пробовал менять чтобы кулеры потестить (благо продавцы позволили), заказали ещё одну, ибо шум уже достал

по сравнению со старым системником на core duo, особой разницы в браше не заметил

Дата сообщения: 28.09.2010 21:54 [#] [@]Автор: poboroznyuk

cheshirskaya

Спасибо большое, теперь хоть буду знать, сколько нужно денег поднакопить)))

Дата сообщения: 28.09.2010 21:57 [#] [@]Автор: poboroznyuk

возникает еще один вопрос (не пинайте если он глупый для вас, я просто никогда этим не интересовался, а вот теперь хотелось бы узнать), а что из железа влияет на производительность збраша, в первую очередь? если можно по подробнее или ссылку где можно об этом почитать(только на русском)

Дата сообщения: 28.09.2010 22:04 [#] [@]Автор: cheshirskaya

be_hip, пока у меня очень тихо себя ведет, но в экстремальных условиях еще не проверяла, вцелом вообще вся система еле слышно шуршит - только в полной тишине если прислушатся слышно. Насколько помню кучу тестов видеокарт перелопатила но из этой серии шумными считаются Palit и LeadTek, поэтому их и легче найти было.

poboroznyuk, вроде как влияет все то же что и для всех 3D пакетов - в первую очередь проц+видеокарта+оперативка.

Дата сообщения: 28.09.2010 22:25 [#] [@]Автор: be_hip

Palit да, дико шумел, но в играх, а так в браше например не слыхать, что говорит о том, видео крутое не нужно

Дата сообщения: 28.09.2010 22:40 [#] [@]Автор: cheshirskaya

be_hip, может и так, я просто в игры вообще не играю... но про проц i7 вроде как пишут что даже при слабой видеокарте он многое за счет своих сил тянет

Дата сообщения: 28.09.2010 23:21 [#] [@]Автор: be_hip

да я думал сейчас поиграю во что нибудь, посмотрю каких высот графика в играх достигла, а в итоге игр даже нормальных сейчас нет, толком никто не научился DirectX использовать

так что считаю что за видео я переплатил, можно было что попроще взять

Дата сообщения: 29.09.2010 12:21 [#] [@]Автор: voronartcom

Вопрос такой. Что в настройках браша подкрутить чтоб он активнее использовал оперативку, а то нарастил недавно память до 8Г и вроде бы при работе в браше остается много свободной, а сам браш постоянно пишет и читает на жесткий диск (иконка дискеты) особенно при скрытии(раскрытии) части модели, андо-редо и тп.

Здесь пишут:

Цитата:
становите значение Compact Mem примерно равным (но не выше) объему оперативной памяти (RAM) Вашей системы. ZBrush использует свою собственную систему управления памятью, которая независима от виртуальной RAM вашей операционной системы. В основном, когда Вы превышаете значение RAM, заданое этим слайдером (в мегабайтах), ZBrush запишет все дополнительные данные на диск. При этом ZBrush сделает некоторую паузу и Вы увидите сообщение "compacting memory" в note bar. Когда ZBrush закончит запись на диск, Вы сможете продолжить работу.

Все верно? можно компакт мем до 8г поднимать компакт мем?

Дата сообщения: 27.10.2010 00:36 [#] [@]

art-talk.ru

Скачать торрент ZBrush 4R7 P3 (2016) PC |+ Portable

Название: ZBrushНазначение: 3D РедакторРазработчик: Pixologic IncГод: 2016ОС: Windows Vista/7/8/8.1/10 (32/64-bit)Версия: 4R7 P3Язык интерфейса: EnglishТаблетка: в комплекте/вылечено

Описание: ZBrush - программа для трёхмерного моделирования с возможностью "лепки" 3D-скульптур, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3D-объекта. Имеет множество подключаемых модулей (работа с текстурами, геометрией, множество новых кистей, быстрая интеграция с профессиональными пакетами 2D графики и многое другое).

ZBrush быстро работает со стандартными 3D объектами, используя кисти для модификации геометрии материалов и текстур. Позволяет добиться интерактивности при немыслимом количестве полигонов. Используя специальные методы, можно поднять детализацию до десятков (а то и сотен) миллионов полигонов. Каждая точка (пиксоль) содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете "лепить" трёхмерный объект, но и "раскрасить" его, рисуя штрихами с глубиной. То есть вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели натурально - ZBrush это сделает автоматически.

Возможности:

• DynaMesh – моделирование без необходимости создания предварительной сетки модели, а также применение логических операций над моделью с сохранением топологии. • Лепка 3D-объекта от шарика до готового персонажа, похожая на процесс лепки из глины: можно вытягивать, равномерно распределять материал, модифицировать геометрию материалов и текстур, создавать эффект мерцания глаз и т. д. • Воссоздание геометрии и полировка поверхности, создание отверстий или гладких поверхностей по кривым, организация библиотеки шаблонов форм носов, ушей, голов и прочих деталей для создания персонажей, что значительно ускоряет рабочий процесс. • Возможность легко разрезать модели на две и более, благодаря кисти фрагментов в сочетании с другими опциями, а также создание сложных деталей и добавление внутренней толщины создаваемой модели для трехмерной печати. • FiberMesh – создание трехмерных волос, меха и шерсти с функцией экспорта готовых объектов. • Набор кистей для обработки меха и волос, настройки параметров кистей. • Поддержка MicroMesh для рендера волос/меха или отдельных полигонов в виде отдельных трехмерных объектов. • Набор BPR-фильтров и операторов для усовершенствования финальных рендеров ZBrush. • Настройки глобального затенения BPR Global Shadow и модели затенения Ambient Occlusion для простого управления светом и тенью. • Cavity Mixer – определение затенения для различных материалов. • Создание мелких деталей с помощью инструментов «Альфа» и «Маска». • Сглаживание поверхностей, определяющее кривизну сетки для генерации маски. • Глобальная деформация с помощью инструментов Transpose Curve и UnClip. • Ориентация маски посредством инструментов сжатия и расширения. • Редактирование топологии. • Экспорт в формат JPEG с функциями обрезки, предварительного просмотра и регулировки параметров. • Хранение информации о затенении на основе точки обзора камеры, предварительный просмотр извлечения сетки, автоматическое выравнивание перспективы и др.

Новые возможности:

• Инструмент ZRemesher - для автоматической ретопологии, позволяет в один клик создавать идеальную новую топологию на основе оригинальной геометрии. Для этого был разработан новый алгоритм, который позволяет учитывать кривизну поверхности при создании новых полигонов, а также для их формы и ориентации. Как всегда, можно не только полагаться на автоматические настройки, но также корректировать их или задавать отдельные области для ретопологии. • Связь между ZBrush и KeyShot • Улучшенный интерфейс пользователя • Расширены инструменты моделирования и скульптинга • ZModeller • ZRemesher 2.0 • FBX Import/Export ...и многое другое

Новые кисти:

• Trim Curve - кисть обрезает 3D модель также, как и старая кисть Clip Curve, но при этом она удаляет полигоны, а не "сплющивает" их проецируя на кривую штриха. • Bridge Curve - кисть создана специально для любителей поделать дырки в геометрии. Как она работает: выделяется дырка, граница делается новой группой (или создаётся луп по краю дырки) и соединяется с другой такой же границей, формируя соединительный мост из полигонов. • Frame Mesh - кисть, которая использует кривые в ZBrush. Frame Mesh позволяет прилипать кривой к открытым границам сетки. Причём границы могут быть разные, в том числе и границы между полигруппами.

krutor.org

Pixologic ZBrush 4R7 Final :: NoNaMe

Pixologic ZBrush — программа для трёхмерного моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса "лепки" 3D-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3d-объекта. Каждая точка (называемая пиксоль) содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете "лепить" трёхмерный объект, но и "раскрасить" его, рисуя штрихами с глубиной. То есть вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели натурально — ZBrush это сделает автоматически.

----------------------<cut>----------------------

Также быстро работает со стандартными 3d объектами, используя кисти для модификации геометрии материалов и текстур. Позволяет добиться интерактивности при немыслимом количестве полигонов. Используя специальные методы, можно поднять детализацию до десятков (а то и сотен) миллионов полигонов. Также имеется множество подключаемых модулей (работа с текстурами, геометрией, множество новых кистей, быстрая интеграция с профессиональными пакетами 2d графики и многое другое).

Характеристики ZBrush:— DynaMesh – моделирование без необходимости создания предварительной сетки модели, а также применение логических операций над моделью с сохранением топологии. — Лепка 3D-объекта от шарика до готового персонажа, похожая на процесс лепки из глины: можно вытягивать, равномерно распределять материал, модифицировать геометрию материалов и текстур, создавать эффект мерцания глаз и т. д. — Воссоздание геометрии и полировка поверхности, создание отверстий или гладких поверхностей по кривым, организация библиотеки шаблонов форм носов, ушей, голов и прочих деталей для создания персонажей, что значительно ускоряет рабочий процесс. — Возможность легко разрезать модели на две и более, благодаря кисти фрагментов в сочетании с другими опциями, а также создание сложных деталей и добавление внутренней толщины создаваемой модели для трехмерной печати. — FiberMesh – создание трехмерных волос, меха и шерсти с функцией экспорта готовых объектов. — Набор кистей для обработки меха и волос, настройки параметров кистей. — Поддержка MicroMesh для рендера волос/меха или отдельных полигонов в виде отдельных трехмерных объектов. — Набор BPR-фильтров и операторов для усовершенствования финальных рендеров ZBrush. — Настройки глобального затенения BPR Global Shadow и модели затенения Ambient Occlusion для простого управления светом и тенью. — Cavity Mixer – определение затенения для различных материалов. — Создание мелких деталей с помощью инструментов «Альфа» и «Маска». — Сглаживание поверхностей, определяющее кривизну сетки для генерации маски. — Глобальная деформация с помощью инструментов Transpose Curve и UnClip. — Ориентация маски посредством инструментов сжатия и расширения. — Редактирование топологии. — Экспорт в формат JPEG с функциями обрезки, предварительного просмотра и регулировки параметров. — Хранение информации о затенении на основе точки обзора камеры, предварительный просмотр извлечения сетки, автоматическое выравнивание перспективы и др.

Новые возможности Pixologic ZBrush 4R7

Основное нововведение — это инструмент ZRemesher.

Этот инструмент для автоматической ретопологии позволяет в один клик создать идеальную новую топологию на основе оригинальной геометрии. Для этого был разработан новый алгоритм, который позволяет учитывать кривизну поверхности при создании новых полигонов, а также для их формы и ориентации. Как всегда, можно не только полагаться на автоматические настройки, но также корректировать их или задавать отдельные области для ретопологии.

Также добавили три новых кисти:Новая кисть Trim Curve обрезает 3D модельку также, как и старая кисть Clip Curve, но при этом она удаляет полигоны, а не "сплющивает" их проецируя на кривую штриха. Как вы уже догадались — эта кисть будет новой лучше подружкой режима DynaMesh.

Дырки в геометрии можно было делать и раньше в ZBrush еще со времён появления Дайнамеша. А теперь специально для любителей поделать дырки была создана новая кисть Bridge Curve. Как она работает: выделяется дырка, граница делается новой группой (или создаётся луп по краю дырки) и соединяется с другой такой же границей, формируя соединительный мост из полигонов.

Кисть Bridge Curve работает в связке с функцией определения и построения новой топологии. И этому как нельзя лучше помогает новая фича Frame Mesh, поэтому мы её добавили ко всем кистям, которые используют кривые в ZBrush. Frame Mesh работает очень просто. Эта функция позволяет прилипать кривой к открытым границам сетки. Причём границы могут быть разные, в том числе и границы между полигруппами.

И много других новых возможностей:— Связь между ZBrush и KeyShot— Улучшенный интерфейс пользователя— Расширены инструменты моделирования и скульптинга— ZModeller— ZRemesher 2.0— FBX Import/Export

Активация | Рег. код: Keygen-XFORCEОперационная система: Windows Vista/Win 7/Win 8/Win 8.1Язык интерфейса: АнглийскийРазмер: 820 MB

Скачать Pixologic ZBrush 4R7 Final

Необходимо зарегистрироваться чтобы прочитать текст или скачать файлы

nnm.me

Оптимизация ZBrush и системы для эффективного скульптинга.

Автор: Unlimited Cloud

Добрго времени суток. Не так давно вышла новая версия ZBrush 4R4, что не может не радовать. Но по моим скромным, возможно ошибочным, наблюдениям понизилась устойчивость программы, а ресурсов начало съедаться довольно много. Вохможно 1ое свзяанно со вторым, но для владельцев не особо сильных машин вопрос остаётся открытым по оптимизации работы в брашке.

Так что прошу поделиться опытом, мнением, знанием всех, кто знает нечто, что могло бы помочь оптимизировать.

Дата сообщения: 11.09.2012 10:50 [#] [@]Автор: Unlimited Cloud

Замеченные вылеты при:

1)Использовании Дайнамеш, даже при малом колчиестве поликов.

2)При Deformatiom/Smooth

3)Как только детализация доходит примерно до уровня желаемой, память на диске Ц стримится к нулю и браш вылетает с треском за неимением дискового пространства для работы.

Немного флуда о проблеме: Этот вопрос стоит особенно остро для меня. Работаю я такой над тестовым заданием, чего уж скрывать, в "Targem games", которое они щедро рассылают всем кто пошлёт им резюме. Балванку там в 3д максе сделал, кинул в брашку, поскульптил, увеличил детализацию и тд. Но тут пришло время кросовок -_____- Обычно у меня свободно на диске Ц 3,73 гб, но в итоге остаётся 148 кб.

Вопрос: Есть ли способ как-то перенастроить брашку, чтоб меньше жрал или, как вариант, оптимизировать систему?

Дата сообщения: 11.09.2012 11:06 [#] [@]Автор: be_hip

купить пару планок памяти, цена вопроса пару тысяч

Дата сообщения: 11.09.2012 11:26 [#] [@]Автор: Unlimited Cloud

Проблема: Вылет при открытии "толстенькой модели" происходит вылет с показом ошибки

Возможное решение: Этап1 - Перед тем как наращивать детализацию и детали, но уже с частями модели, примерно на чуть меньше середины этапа производства модели, сохраните отдельно работу. Этап 2 - Если возникла данная проблема с открытием, то сначала открываем сохранённую недоделанную модель. После Того, как модель прогрузилась, немного вертим вьюпорт для верности и открываем уже тот, что не открывался по хорошему.

Немного флуда или о том как это было у меня: Скульптил я такой голема наSculpting Comp №56 "Голем", ок. Давно идея голове сидела голема сделать. Сделал торс, руки, бошку сферу. И решил сохраниться... По счастливой случайности сохранил в DefaultWaxSphere, с которой и начинал. Для сравнения, в "спасительной" версии модельки 1174087 поликов, в готовой 4700293.

Прикрепленное изображение (вес файла 39.3 Кб)

Дата сообщения: 11.09.2012 11:39 [#] [@]Автор: Unlimited Cloud

be_hip

Не по теме... К тому же, у меня чуть больше 3гб оперативы, по максимому для 32 систем. Единтсвенный способ поставить ещё оперативку - переставить систему на 64, чего мне сейчас ой как не хочется ибо все проги переставлять. Подобные коменты, на мой взгляд, более чем не умесны. Тут нужно решать проблемы и помогать другим по мере возможностей.

Дата сообщения: 11.09.2012 11:44 [#] [@]Автор: Unlimited Cloud

Goz забивает память.

Если не чистить его, то очень скоро при активном использовании скапливается много мусора на винте.

Решение: Отчистть кэш файлов

Для ZBrush 4R4 (ниже скрин) - Preferences/GoZ/Clear cache files

Для более низких версий (сли не ошибаюсь) - ZPlugin/GoZ/Clear cache files

Прикрепленное изображение (вес файла 68.2 Кб)

Дата сообщения: 11.09.2012 11:57 [#] [@]Автор: voronartcom

Комментарий be_hip более чем уместный, потому как это первый шаг к нормальной работе.

А 64-проги заново поставятся постепенно по мере надобности.

По поводу места на диске. Использует ли Брашь файл подкачки для хранения временных данных (историю андосов, например)? Я не знаю , но если да, то правильным решением будет задать жестко размер файла подкачки. У меня он в 10 гиг и лежит он на отдельном разделе диска.

Дата сообщения: 11.09.2012 15:11 [#] [@]Автор: poboroznyuk
BopoH писал(а):
У меня он в 10 гиг и лежит он на отдельном разделе диска.

<td>

как это на отдельном разделе диска и как это сделать?

Дата сообщения: 11.09.2012 15:26 [#] [@]Автор: Unlimited Cloud

BopoH

Ок, возможно был не прав, не будим спорить и дискусировать по этому поводу.

+1 к вопросу poboroznyuk'а, как сделать это волшебство? ООООчень нужно. Хотя бы примерно где искать.

Дата сообщения: 11.09.2012 15:59 [#] [@]Автор: voronartcom

Создаем на жестком диске (полагаю лучше на самом быстром диске если их несколько) логический раздел для файла подкачки нужного размера (10 г в моем случае). я для этого использую Acronis Disk Director, он позволит создать раздел без форматирования диска и потери данных, как - читаем хелп на русском языке. потом по картинке

Прикрепленное изображение (вес файла 507.8 Кб)

Дата сообщения: 11.09.2012 16:43 [#] [@]Автор: Amdeewet

Суть проблемы в том что в C:\Users\Public\Documents\ZBrushData есть папка виртуальной памяти VMem которая быстро забивается и ей требуется пространства от 4 до 8 гигов. Решение проблемы несложное. Там же есть документ ZBrushScratchDiskPath.TXT в котором можно указать путь на другой диск на котором есть достаточное пространство и все временные многовесящие файлы будут формироваться там.

Дата сообщения: 11.09.2012 17:48 [#] [@]Автор: azatboss

Здравствуйте друзья!

Хотел спросить Вас:

то что описал сделать ВороН по файлу подкачки..., и предложение Amdeewet по изменению путей к диску с достаточным пространством - Вы дополнили друг друга???

Спасибо за ранее!

Дата сообщения: 27.04.2013 17:21 [#] [@]Автор: Bobeer

Подскажите,удалять можно VMem фаилы?

Дата сообщения: 21.06.2013 18:21 [#] [@]Автор: poboroznyuk

да, они все равно временные и по идее должны сами удаляться после конца сеанса в Збраше.

Дата сообщения: 21.06.2013 18:33 [#] [@]Автор: be_hip

следующую версию вроде обещали сделать х64?

Дата сообщения: 21.06.2013 18:38 [#] [@]

art-talk.ru


Смотрите также