Daz studio


Daz Studio Pro 4.10.0.107 | ЛЕГИОН.net

DAZ Studio Pro 4.10.0.107 – профессиональный инструмент для создания трехмерных персонажей, при помощи которого вы сможете создавать 3D модели различных персонажей, трехмерные аватары, графические элементы для сайтов, обложки для книг и т.д. DAZ Studio позволяет полностью контролировать внешний вид и позу персонажей, а также создавать потрясающие анимационные ролики. В процессе создания проекта Вы можете использовать множество моделей людей, животных, костюмов и аксессуаров. Просто выберите желаемую 3D модель, настройте её параметры, настройте свет и начните творить. В интернет-магазине разработчиков программы Вы найдете невообразимое количество самых разных коллекций для создания 3D моделей — это и люди, и одежда, аксессуары, волосы, транспортные средства, монстры, готовые позы и анимации и т.д. Помимо платных, Вы можете найти и много бесплатных 3D моделей — от героев аниме и мамонтов до оборотней и самолетов. Программа поддерживает горячие клавиши, оптимизирована для использования в многопроцессорных системах и способна генерировать фотореалистичные изображения. Скачать программу можно по прямой ссылке (с облака) внизу страницы.

Основные возможности программы DAZ Studio Pro:

 

нажмите на картинку и она увеличится

            

Системные требования:
Операционная система:Windows 7,8,10 (x86,x64)
Процессор:Xeon/Core 2 Duo или Quad /Core i7
Оперативная память: 2 ГБ
Место на жестком диске: 742 МБ
Язык интерфейса:английский
Размер: 165 / 336 МБ
апте4ка:в комплекте
  
*архив БЕЗ пароля

 

 

 

 

 КАК ТУТ СКАЧАТЬ – ВИДЕО

xn--c1adkjnf.net

Обзор DAZ Studio — 5 преимуществ DAZ Studio, о которых следует знать

Данная статья раскроет перед вами 5 преимуществ DAZ Studio, о которых следует знать.DAZ Studio стала новым шагом в мире 3D-графики. В своем обзоре я расскажу 5 интересных фактов о ней. Скажу сразу, DAZ Studio является абсолютно бесплатной программой, и совсем скоро вы узнаете, почему.Обучив свыше 235,000 художников в DAZ Studio с 2005 года, я использую это программное обеспечение ежедневно в своей жизни вот уже более десяти лет. Я наблюдал за ее ростом и постепенно узнавал о DAZ 3D. В настоящий момент я являюсь одним из главных поставщиков Даз Студио, имея более 230 уроков и плагинов.

Я не просто фанат DAZ Studio, хотя это единственная программа, которой я пользуюсь. Так же я владею навыками в программах Vue, Poser, Carrara, Lightwave, Blender и 3D Max.Итак, достаточно... Ближе к делу.Вот 5 областей, в которых DAZ Studio лидирует:

1. Простота в использовании в сочетании с невероятным пользовательским интерфейсом

Из всех приложений, DAZ Studio имеет на сегодняшний день самый лучший и простой пользовательский интерфейс. Абсолютно логичен, нов с настраиваемыми большими иконками. Вы можете перемещать окна, менять размеры и даже отключать их для экономии места. Ни одно другое 3D-приложение на рынке не может похвастаться такой простотой в использовании...(сравнив, например, с Vue, Lightwave, Blender, Poser, Carrara и 3D Max Studio). Что уж говорить, DAZ Studio — это просто находка, причем совершенно бесплатная.

2. Идеальный комбайн для чайников в 3D-графике и 3D-анимации

Когда ищешь качественную 3D-программу, хочется верить, что ты вырастешь с ней, а она с тобой. Станешь грамотнее, умнее в 3D-искусстве, и ждешь того же от нее. Но чаще всего барьер сложности оказывается непреодолим. Надежная и быстрая DAZ Studio наделяет невероятной мощностью. С новым движком Ndivia Iray, который полностью интегрирован с DAZ Studio 4.8, у вас есть реально простая возможность создания образов, которые раньше были доступны только профессионалам.

Другими словами, ваш мир 3D станет чертовски хорош. Это и к лучшему, поскольку вам и так придется потратить много времени на 3D-искусство, и любые дополнительные сложности совсем ни к чему.

Более того, есть множество 3D-мастеров в Голливуде, которые используют DAZ Studio в разработках фильмов. Я пользуюсь им с 2005 года, и могу с уверенностью заявить, что знаю и DAZ 3D, и всю команду, которая за ней стоит. Они заботятся о ней, как о ребенке, прислушиваются, ухаживают и регулярно обновляют. Они даже получили награду за лучшего персонажа. Нет другого такого приложения, настолько же универсального и способного быстро создавать арты и анимацию промо-качества...Посмотрите видео о DAZ Studio (видео с ускоренной перемоткой).

Вы можете создавать 3D-искусство (картинки) и даже 3D-анимацию (видео). Единственное, чего в ней пока нет - так называемый процесс 3D-моделирования. Но в этом и состоит главная изюминка проекта - вы можете использовать неимоверное количество готовых моделей для Даз Студио на все случаи жизни. Вам не потребуется тратить сотни часов на создание собственных моделей. Просто берите готовые модели, над которыми уже потрудились выдающиеся профессионалы в области дизайна, и делайте собственные произведения искусства. При этом, путем комбинирования поз, одежды, морфов, шейдеров и многого другого, вы можете создавать абсолютно оригинальные образы.

3. Роскошные 3D женщины, фантастика и дремучие леса

Давайте признаем этот факт — мир 3D-безграничен. Сегодня вам захочется создать великолепно слаженную женщину в бикини, завтра - убрать ту или иную шероховатость в научно-фантастической картине. А, может быть, уже сейчас, вы пугаете малышей монстрами, инопланетянами и ведьмами. Все это сопровождается реальной окружающей средой, 3D-героями, одеждой и прической. Все это называется 3D-контент, есть много бесплатных материалов, а так же очень дешевых, порядка $1.99. Весь контент можно смешивать и сочетать в зависимости от фантазии. Все управляемо и настраивамо. Вам решать, вы — режиссер.

На сегодняшний день, я чувствую себя ребенком, у которого есть вкусная конфетка. Оказывается, это так весело, управлять людьми, выбирать для них позу, одежду, прически... Решать, куда им сесть, на пол или на кресло, сажать их за руль или нет. Где им жить, в пределах студии или на огромной азиатской вилле. Что создавать — роскошную блондинку в чулках и на шпильках или мрачное поле битвы — вам решать, вы — босс.DAZ 3D создали всемирно известного персонажа, приложение Genesis. С его помощью в DAZ Studio легко можно создавать роскошных женщин и мужчин.

DAZ 3D создал самый большой, самый лучший (с оптимальными ценами) рынок 3D-контента в мире. И это круто! Ни одна другая программа не имеет такого размаха, легкости в использовании и невероятного ценообразования, как DAZ Studio.3D приложение. DAZ Studio - это PRO версия, топ-версия. Версия «все включено». И она совершенно бесплатна.

4. Эй, здесь есть кто-нибудь?

Важность общества бесценна. У DAZ 3D свыше 1 миллиона скачиваний, а форумы переполнены яркими дебатами и помощниками. С той минуты, когда вы присоединяетесь к ним, вы становитесь частью семьи. Вы это почувствуете. Будьте уверены, всегда найдутся те, кто разделяет ваш стиль, те, с кем можно пообщаться и подружиться. Не важно, чем вы увлекаетесь - комиксами, анимацией, играми или просто созданием артов, вы всегда найдете единомышленников. Конечно, можно и не общаться, а создать собственный 3D мир.

5. Шаг за шагом и вперед

Мир 3D интересен, когда знаешь, чего хочешь. С помощью DAZ Studio можно создавать потрясающих 3D-персонажей. При правильном использовании легко влиться в процесс и получить немедленные результаты – но, как и любое ремесло, это занимает некоторое время и требует мастерства. Используя DAZ Studio ежедневно на протяжении 11 лет, я пришел к выводу, что эта удивительная программа — часть меня. Она может стать увлечением всей вашей жизни.

Заключение

Наш сайт Daz3d.ru предоставляет массу уникальных уроков на русском языке, которые проведут вас по DAZ Studio. Вы узнаете, что представляет собой 3D, как быстро и просто войти в мир DAZ Studio.Мы делаем это бескорыстно, чтобы просто помочь вам.Что дальше?Качайте программу ЗДЕСЬ и вперед!Материал предоставлен сайтом basic3dtraining.com, статью написал господин Val.

daz3d.ru

DAZ Studio | PCWorld

DAZ Studio is a free 3D design application--but it probably doesn't do what you think it does. Most 3D design software focuses on modeling objects. DAZ Studio's sister program, commercial Carrara, is a more traditional modeler. SketchUp is great for modeling buildings, Sculptris is for sculpting organic shapes, Silo is for general modeling... and DAZ Studio isn't really for modeling at all. With its heavy emphasis on posing and morphing, using DAZ Studio is almost like playing with dolls or action figures--you take ready-made, beautiful models, and just assemble and pose them to the scene of your dreams, a bit like what you can do with the $250 Poser 3D character design application.

The Genesis model included with DAZ Studio includes detailed morph controls, such as facial expressions.3D design software is notoriously complex, and DAZ Studio goes out of its way to be beginner-friendly. It uses interface presets that toggle parts of the application to suit the user's expertise. The beginner-friendly layout, Hollywood Blvd, uses large panes with lots of thumbnails and a clear, step-by-step workflow to take you from concept to render. The advanced layout, City Limits, collapses the panes by default and reveals the myriad toolbar buttons that inevitably come with 3D design.

What DAZ Studio lacks in modeling tools it makes up for in detailed models and morph controls. The most impressive model included is called Genesis. This is a human model with impressively detailed built-in morphs. When you just put it into the scene, it looks a bit like a featureless, androgynous mannequin. Want it to be a man? Just move a slider, and the anatomy morphs to a more masculine build. Should it be thin? Move another slider, and the whole body subtly loses fat. If you want it to be a body-builder, you can move yet another slider and watch as muscles appear and make for an impressively defined physique.

DAZ Studio can be customized to look like a traditional 3D design application.Genesis also comes with built-in poses, so it's easy to make your character sit or stand. For finer-grained control, you can use DAZ Studio's posing tools. Genesis and other models use inverse kinematics, which means that they have a virtual bone structure that moves in natural ways. If you pull a figure's hand forward, its arm will follow. Pull some more, and the figure will bend its back in a believable fashion. The same sort of control also extends to facial muscles--you can make your Genesis figure lift the outer part of its left eyebrow by moving a slider.

The only problem I've had with posing in DAZ Studio is that it is all too easy to push a character's arm into the floor, or into itself. In other words, when you push a surface against another surface, they intersect rather than collide. This makes it difficult to make your Genesis figure sit astride a lion in a believable way.

DAZ Studio comes with a render engine that can produce detailed images. Clothing is another important aspect of DAZ Studio: You can dress characters up, and the clothes will automatically morph to fit the character's body shape and current position. Some clothes may not automatically adapt to morphs well enough, resulting in a phenomenon called "poke-through," which means you can see the character's skin poking through the cloth in strange ways. When this happens, DAZ Studio allows you to tweak clothes until they conform well.

For DAZ Studio to work well, it needs detailed models. You can get these from the DAZ online store, which features anything from people and animals, to vehicles, clothes, and environments. Right now, you can access the store using a Web browser, but DAZ Studio 4.5 Beta shows that the groundwork is being laid for accessing your DAZ account from within the application itself. This part isn't ready yet, so I couldn't test it.

DAZ Studio combines complex existing models with an accessible interface, resulting in a fun, simple 3D experience. If you've always wanted to dabble with 3D but creating detailed models and textures from scratch seemed like a daunting task, DAZ Studio can save much of the work and leave you just with the creative parts.

Note: The Download button takes you to the vendor's site, where you can download the latest version of the software appropriate to your system.

—Erez Zukerman

To comment on this article and other PCWorld content, visit our Facebook page or our Twitter feed.

www.pcworld.com

Daz Studio Pro Edition + Extra Addons 3D

Daz Studio Pro Edition - , , 3D , 3D .

, .

In 4.9 we have added new features that help you manage and maintain content purchased with your Daz 3D account and uses a new content delivery service: Daz Connect. Now, directly within the application, you can find, install, and update products you have already purchased. You can also now purchase products directly within Daz Studio and put the new product-centric workflow to work for you. This allows you to browse products you have not purchased, which are filtered based on content you already have installed and you are currently working with.The render engine updates in this release include performance improvements, bug fixes, and (in the case of the NVIDIA Iray renderer) a few changes that improve the overall quality of your renders.Daz ConnectDaz Connect is basically your connection between Daz Studio and the Daz 3D Store. It allows you to leverage a collection of new web-based services. The features that make use of these services, which will grow over time, currently include the ability to:- Browse products you have purchased, whether they are installed or not- Install or upgrade products with ease- Automatically download any products that are missing from a scene you are currently working with- See product suggestions, related to your current selection, to supplement what you are currently working on- Easily download purchased products as needed to whichever computers you are currently working on- Purchase new products and add new free products to your accountNew Product-centric WorkflowThe new product-centric workflow makes working with your content much easier. From buying and installing new products to navigating and alternating between products and files, the workflow has been redesigned. To get started, log in to your Daz 3D account to take advantage of the new workflow.Optional Filtering Based on ContextIn earlier versions, the Smart Content pane displayed filtered assets/products based on compatibility with the selected object and assigned content types. The 4.9 update now also includes a Filter By Context option (on the Files Page and separately on the Products Page), that lets you disable this filtering behavior and allows you to see content that may not be strictly built to work with the selected object. For instance, after adding a figure to the scene, selecting the Hair category in the Category View shows hair in the Results View that fits this figure. Similarly, once you have added hair to your character, the Smart Content pane automatically filters to show accessories and hair colors (materials) that work with that specific hair object.Turning off the Filter By Context option shows you all of the products you own, regardless of whether or not they are currently installed, as well as all of the installed files for your products. This is a great way to see all products you own, regardless of scene selection, and it provides access to content that was not specifically built for your selection but may be a suitable candidate for Auto-Fit. This allows you to apply content originally built for one figure (e.g., Genesis 2) onto another figure (e.g., Genesis 3). Although results may vary, turning Off the Filter By Context option lets you try those older products on newer characters.Synchronized Navigation and FiltersThe new Sync Pages option helps you more easily navigate and alternate between products and files. When enabled in the Pane (Tab) Option Menu, Sync Pages attempts to synchronize category selection in one page with the corresponding category in the opposite page. For instance, if you are looking for long hair to add to your figure, you might start on the Files Page and select the Hair category, followed by the Long sub-category. Switching to the Products Page at that point causes the Hair > Long category to be automatically selected.Installing ContentUsing Daz Connect, you can now install products and assets directly within Daz Studio from the Smart Content or Content Library panes, eliminating the need to visit the Daz 3D website or to use Install Manager. This makes getting and installing content faster and more convenient.Viewing a Product's ContentsThe Product Contents View has been redesigned to be more user-friendly. Functioning much like the Files and Products pages, the new Product Contents View now expands and collapses vertically in a familiar tree-like manner and consumes the whole page instead of a side scrolling list limited to a fraction of the space. Jump inside a product to view that specific product's Category and Results Views. Once inside, you can quickly access more information about the product (i.e., Read Me), update the product (if installed using Daz Connect), view the assets in the product, etc., as well as take advantage of the features described below.Filtering Products by Installed StateThe Install State Filter Bar filters products displayed in the Results View a step further than the categories and sub-categories can on their own. This lets you view a product based on its status. Rather than search one by one through products, this option quickly filters products to show those that are installed, those that are have not been installed, those that need updating, and those that are currently in progress.Sorting Products/AssetsLocated directly beneath the Filter Bar, the Sorting Selector lets you sort assets or products using various attributessuch as Name, Product ID, Group ID, etc.to make assets and products easier to find.Assigning Products and Assets to GroupsGrouping helps you customize your content by letting you personalize the display of products and assets, which makes identification at glance even easier. Much like using a brightly colored marker or sticky notes, the Group feature marks assets and/or products in the Results View to help you visually group them using colors and shapes.Purchasing Content in the Store PageWhile you are logged in to your Daz 3D account, the Store Page, found in Information Panel section of the Smart Content pane, shows products and assets that can be purchased, in context to what is currently selected. For example, if you have a sword selected in the Smart Content pane, the Store page may display armor and other weapons for purchase that correspond with that sword. This page also bypasses the Install Manager, making buying and installing new content just a click away.Render Engine UpdatesRenderer engine updates include changes and bug fixes for both NVIDIA Iray and 3Delight render engines.NVIDIA IrayThe NVIDIA Iray1 update provides fixes to the implementation of Sub Surface Scattering (SSS) and affects materials that make Translucency Weight active (not set to 0). This makes skin tones appear more blue than they do in previous versions. Daz Original products will be updated to reflect the 4.9 rendering changes, but if you encounter any products that render with a bluish tint, feel free to edit the SSS Reflectance Tint value to adjust the result to your liking.3DelightThe 3Delight2) update includes bug fixes and improvements as outlined in the 3Delight Change Log.

Easier Product InstallationThe Install PaneThe new Install pane uses filters to give you an easy place to find the products you own and install them locally. Here you can see the products that are not yet installed. Once a product is installed in this new pane, you can update or uninstall it from the Smart Content pane or the Content Library pane.The Install pane is organized similarly to the Smart Content pane with a Category View and a Results View as well as an Install State Filter Bar at the bottom. This filter bar provides options for separating the available products for installation on the Available page from the products undergoing or awaiting installation on the Pending page. You can also choose to install or cancel several selected products at one time using the Install/Cancel Selected button.Better Content ManagementBoth the Smart Content and Content Library panes are updated to enhance the various ways Daz Studio users can organize their content.The Smart Content pane relies on metadata to sort and organize your content into categories. As you may know from past experiences, older products sometimes have incorrect or incomplete data, products from other sources may have no metadata at all, and sometimes categories are updated or added to a product after the fact. In order to make cleaning things up and getting updates to that data easier, Daz Studio 4.9 introduced Daz Connect. With Daz Connect, Daz Studio connects to the Daz 3D servers and retrieves the latest metadata for the products you own.Another new feature included in this update is a change to the ownership of the Lost and Found subcategories and the assets assigned to them; this allows you to modify the categorization of these assets and even remove the subcategories themselves so that you can organize your content the way that works best for you.Lost and FoundThe Lost and Found category is now prominently displayed above all your existing categories. On the Products Page of the Smart Content pane, the Lost and Found category shows you products containing uncategorized files. A subcategory of Lost and Found is created using the name of each product containing these files. This lets you quickly and easily find any product files that are uncategorized so that you can categorize them as you see fit.CategorizationOne of the ways you categorize assets has been improved. The way you get there is still the same; simply right-click an asset and select Categorize in the context menu. However, when the Categorize dialog appears, you now see the categories that the selected asset is assigned to, such as the Lights category if a light asset were selected, in a way that is consistent with what is displayed in the Category View. The updated dialog removes the top-level Categories column, as well as the Default column unless a user category has been created as a sibling to the Default category.To help you differentiate between the default categories and any user categories you might create, the icon for each user-created category is styled differently from the defaults and marked with a U.Categorize Dialog To create a category path, right-click a category and click the Create Category Path action in the menu. The New Category Path dialog will display and be populated with the full path of the selected category. Here you can edit the category path to meet your needs and create new user categories to assign the asset to. Once accepted, the path automatically appears in both the Categorize dialog and the Category View.Better FilteringNow you can find products much easier than before by using the name of the product (or a portion of the name) instead of relying solely on the keywords assigned to the assets. Files can also be filtered in much the same way, but name:: must precede the name of the file; i.e., name::VictoriaFilter Menu Another new feature that improves filtering is the Filter Menu. In this menu you can save a filter, you can apply filters you have already saved, and you can manage your filters. Clicking the Save Filter option in the menu allows you to assign a name to a specific word/phrase/expression that you use often (or find difficult to remember) and save it to the Filter Menu. For example, if you filter using the name::warrior knives expression, you could then save that expression with the simplified Warrior Knives name. Once saved, you can then apply that filter by clicking on it in the Filter Menu.Virtual Folders in Content LibraryProducts installed through Daz Connect are managed on disk by the application in order to ensure consistency and the ability to update those products at the file level. Although installed in separate folders on disk, an aggregate view of the folders is available for you in the Content Library pane and emulates the structure of files installed through Install Manager.Ongoing Metadata UpdatesMetadata ConsistencyIf you have two or more identical user-facing files assigned to separate products, you can categorize one, and Daz Studio now automatically categorizes the other(s) the same way.New Edit Metadata and Export Metadata options are now more conveniently located in the Content Library context menus to help make editing/exporting metadata easier.Daz JSON Link (DJL)A Daz JSON Link is the equivalent of a shortcut (on PC) or an alias (on OS X). Because the folder/file structure for products installed via Daz Connect must remain intact, DJLs can be generated for these files and used as placeholders for the purpose of disk-based management.NVIDIA Iray-Related UpdatesNew Iray VersionNVIDIA has released a New Version of the Iray renderer with several bug fixes and additional features.New Draw ModesThis version of Daz Studio has new Draw Modes located in the Draw Settings pane, under Drawing > Draw Mode. Here you can now choose among Photoreal, Interactive, or blend between the Draw Settings Draw Mode and Render Settings Render Mode. Draw Modes Another new option is the Manipulation Resolution property, which allows you to render quicker than before by temporarily decreasing the size of the rendered image and stretching it to fill the view during manipulation. Choose to divide the rendered pixels by 1/2, 1/4, 1/8, or 1/16 (or 1/32 for very large displays) of the selected viewport. Since there are fewer pixels to render, this new drawing option makes interactive rendering quicker by rendering fewer details during manipulation and waiting to render them when the mouse is released instead.Iray Light PortalsLight Portals allow you to hint to the renderer the location of openings where light might naturally come in through windows for interior scenes. Since sun and sky lighting can often be too bright for indoor scenes, these portals account for how much and where light enters a room. How effective these portals are at guessing where light might appear is dependent on your scene and how large the windows in the scene are.Since a significant amount of illumination comes through windows, larger windows may let in too much light when using light portals. This illumination through the windows is not dominated by direct sunlight or other very bright regions in the environment, so comparing two rendered imagesone with light portals, one withoutcan help you see if they are beneficial to your scene.To begin using a Light Portal, you must first enable the Caustic Sampler property in the Optimization group found in either the Render Settings or Draw Settings panes. Then add a Spotlight or a Point Light to your scene. A Light Portal property appears under the Light > Area group when the Photometric Mode is enabled and the Light Geometry property is set to Rectangle in the Parameters pane. Enabling this Light Portal property causes the light to be seen by the Iray renderer as a light portal instead of as a light.Updated Iray Uber MaterialThe Iray Uber Shader now adds an extra layer in the Base > Diffuse > Overlay group. This layer is ideal for adding details like makeup or tattoos in the diffuse section of the Iray Uber Material.Other EnhancementsOther bug fixes include a new Export Measurements action to the Measure Metrics pane and improvements that allow you to import figures that were not exported from the FBX Exporter. The FBX Importer also now handles more general weight configurations.

Daz3D Installation Manager, . . .3D Bridge for PhotoshopThe 3D Bridge is a plug-in designed to connect the power of Photoshop with the unlimited content possibilities of DAZ Studio. It's the next step to maximizing your creativity. It will also save you money by eliminating the need for costly photo shoots and stock imagery, save you time with quicker rendering, and save your brain by swiftly and easily integrating the best features of DAZ Studio and Photoshop.Easily pose characters and objects three-dimensionally with the 3D Bridge for Photoshop while in DAZ Studio, which is a free download. Work interactively with 3D objects and see real-time results in Photoshop. The 3D Bridge for Photoshop is available for both Mac and PC, and Photoshop CS5 or higher. Gain higher functionality when used with Photoshop CS5 Extended.Note: This plugin has been updated and requires DAZ Studio 4.6 or higher, and Photoshop CS5 or higher.GoZ for DAZ StudioTransfer models and textures seamlessly between ZBrushTM and DAZ Studio with the GoZ for DAZ Studio plugin. Models, texture maps, displacement maps and bump maps can be created in Zbrush and transferred directly into DAZ Studio. Take advantage of all that Zbrush has to offer and leverage the strengths of DAZ Studio to get the best of both worlds.PostgreSQL CMSWith the PostgreSQL Content Management System (CMS), there is no longer a need to start a service that runs in the background; as there is with the Valentina CMS. Normally, the PostgreSQL server starts when the application (i.e. Install Manager, DAZ Studio) starts and stops when the application stops; unless another application is connected to it - in which case it will stop when the last application connected to it closes.Explicit control to start the service from within DAZ Studio is provided via an action [in the Content Library pane option menu] and a button [in the Smart Content pane] without ever needing to leave the application. Explicit control to stop the service is also provided via an action [in the Content Library pane option menu].

- (IM)- ~45 - , Daz offline - animate2, about installed plugins.

sewin.net

Импорт и обработка модели персонажа от DAZ Studio в Максе.

Всем привет. Предлагаю вашему вниманию урок по переносу персонажной модели из DAZ Studio в 3DS Max. Кратко объясняю что это такое и для чего. Любой 3Д аниматор работающий в максе и решивший воспользоваться сторонними моделями персонажей для собственной анимации, столкнется с проблемой наличия этих моделей ( я имею ввиду наличие в нете ). Бесплатных нормальных для макса можно сказать и нет, платных очень мало и очень дорого. Зато очень много моделей от DAZ. Кто не знаком - поясню.  Эта контора специализируется на их выпуске. Все они полностью анимированны, для многих куча одежды и аксесуаров. Для работы с ними существует собственный дазовский редактор DAZ Studio и Poser. Но эти софтины очень слабы по возможностям как 3Д редакторы. По сравнению с максом этих возможностей можно сказать и нет. Так вот возникает вопрос - как бы взять эти дазовские модельки да засунуть в Макс для дальнейшей работы с ними там. Этому вопросу и посвящен данный урок.

В уроке используются DAZ Studio 4 Pro (для экспорта модели в .fbx формат)

  Базовая модель Genesis (входит в состав Daz studio)

  Костюм для Genesis - Genesis Namo Suite (или любая другая одежда - устанавливается отдельно)     

  3Ds Max 2012 (no comments)             

   модуль персонажной анимации CAT (в составе макса с 2010 версии - для создания скелетной модели персонажа).

Урок расчитан на начинающего пользователя в силу своей тематики но я расчитываю что азы интерфейса макса вам знакомы. Сразу хочу сказать что вы должны действовать обдуманно и с пониманием а не слепо следовать инструкциям. Понимание происходящего - ключ к правильному прохождению урока.   Если вы заинтересовались то начнем. Для начала установим DAZ Studio 4 Pro если его нет. Обратите внимание на приставку Pro - то версия программы. Экспорт возможен только в ней. Базовую модель Genesis устанавливать не надо, она идет в комплекте, а вот дополнительную одежду устанавливать надо отдельно. Ее и сами модели посмотреть можно на сайте  компании DAZ ну а взять сами знаете где ( как говорится спроси у яндекса ). Для урока я взял костюмNamo Suit - очень он мне понравился. Установка контента для даза проблем не вызывает. Запускаем скачанный файл и да да да. Потом открываем саму DAZ Studio. По умолчанию в видовое окно загрузится  модель Genesis а также будут видны окна Scene, Content library и Parameters. Если вы их не видите то в панели меню (то что сверху) выбираем Window/Tabs и отмечаем галочкой эти окна . Получится что-то типа того (рис 1). Для начала рекомендую особо для слабых машин зайти в меню параметров Генезиса (если он не выбран то выбираем его в меню Scene), раздел General/mesh resolution  и поставить параметры  как на рисунке. Это сократит число полигонов модели и повысит скорость работы с ней.

рис 1

 

  

 рис 2

Далее накинем на нашу модель текстуры. Для этого идем в меню Content Library/my library/people/ genesis/materials (рис 2) и выбираем любой материал из списка ниже. Я выбрал Sample Lana Wetsuit - просто деваха во влажной сюите. При клике на иконку проходит некоторое время и наша модель раскрашивается, но тело-то осталось мужское, хочу чтоб стало женское. Для этого идем в меню параметры опять при выбранном Генезисе раздел Actor и устанавливаем параметр Female на 1 (рис 3)

 

рис 3

Теперь оденем нашу девушку. Снова меню Content Library/mi libraty/people/genesis/clothing. Здесь если вы установилиNamo suit у вас будет его иконка Midnight stories/Namo suit. Из списка ниже выбираем namo-suit-HR - геометрию самого костюма.(рис 4) Кликаем ждем и девушка одевается.В списке Scene появится название нашего костюма, который автоматом подстраивается под форму тела. Можно также в параметрах установить начальный уровень разрешения и разбиения геометрии костюма, предварительно выбрав его в списке Scene. Если у вас нет данного костюма то можно взять любую другую одежду и действовать по аналогии.

рис 4

В принципе все готово для экспорта, к чему и приступим. Идем в панель меню File/Export. В появившемся окне выбираем папку для сохранения файла, имя и формат Autodesk FBX - универсальный формат, переносящий геометрию материалы и анимацию. Он будет доступен если вы используете версию Pro программы. Кликаем сохранить и всплывает окно оций FBX. Расставляем галочки как на рис 5. Тут думаю все понятно. Захватываем наши фигуры (если не выбрано Selected то берется вся сцена, в данном случае это два объекта), анимацию то-есть Skinи кости, морфы (об этом далее) и текстуры наших моделей. Галочка Collect textures to folder создаст папку с текстурами там, куда сохраняется файл fbx. Галочка Merge Clothing будет использовать кости фигуры для одежды. Теперь о морфах. Вся лицевая анимация и не только в дазе делается ими. Кто не в курсе - поясню, морф это модификатор такой, который изменяет геометрию от одной формы к другой. Этих форм может быть много, они называются целями и у них есть свои правила, но подробней о них не буду дабы излишне не углубляться. Так что делаем с морфами в дазе. Открываем Edit Morph export rules. Всплывает окно правил. По умолчанию здесь стоят только морфы фонем речи (строка с названием CTRLVS). Нам нужно добавить новые строки нажав на Add.(рис 6) В новой строке вбиваем название морфа в столбце Match и Exportв столбце Action. Где взять эти названия и посмотреть собственно работу морфов. Нужно вернуться к нашей сцене и выбрать голову Генезис, тупо кликнув по ней. Чтоб это сделать костюм можно пока скрыть, нажав на глазик напротив его в списке Scene. В параметрах головы раскрываем рубрику Pose Controls.(рис 7) Справа и будут наши морфы. Двигая ползунки можно заметить именения лица модели - это и есть работа морфов. Выберите запомните или запишите названия нужных вам морфов, их-то и нужно будет вбивать в Morph Rules. Следует отметить, что занесение морфов происходит по соответствию буквосочетания (как поиск), тоесть строка CTRLVS внесет все морфы, в названии которых она есть.Когда закончите с ними жмите Accept и еще раз Accept. Если все нормально то пойдет создание файла fbx. На этом с DAZ Studio мы заканчиваем. Если эта прога вас заинтересовала, то ищите информацию в нете, а мы переходим к Максу.

рис 5

рис 6

рис 7

Итак открываем Макс и импортируем наш fbx файл, то-есть идем в панель меню Import/Import non-native file formats. Выбираем файл и опять всплывает окно теперь уже импорта fbx.(рис 8) Расставляем галочки как на рисунке, т. е. захватываем анимацию. В рубрике animation take берется уже готовая анимация (ключи) и здесь ставим no animation, так как у нас ее нет и чтобы Макс не создал не нужные нам ключи анимации. В разделе Deformation оставляем все галки. В разделе Bone creation можно поставить Convert as dummy. Это создаст дополнительные указатели и облегчит работу с костями. В разделе Units выставляем единицы, аналогичные единицам Макса. У меня это сантиметры. Посмотреть и изменить единицы можно в панели меню Customize/Unit setup. Здесь рекомендую выставить Generic Units иSystem units - cantimeters. Остальные опции fbx можно оставить без изменения. Жмем ОК и ждем. Время загрузки fbx файла зависит от используемого в нем контента и может быть велико (минут пять а то и больше). При успешном завершении увидим в видовых окнах нашу модель.(рис 9) Если вы ее не видите то возможно она слишком велика или мала. Откройте список объектов сцены нажав на Н. Внем должны присутствовать названия костей и геометрии. Если модель слишком велика или мала то рекомендую изменить единицы импорта и произвести его заново, предворительно сбросив сцену (панель меню - Reset).Если все нормально (см. на рисунке соответствие модели и сетки) то продолжаем.

рис 8

рис 9

рис 10

Итак в сцене присутствуют две полисетки и множество пустышек с указателями. Сетка Namo-Suit-HR.Shape самая тяжелая (около 200000 полигонов ) и если видовые окна крутятся с задержкой то рекомендую сразу отобразить ее как коробку. Кликаем на ней правой кнопкой и выбираем Object properties. Там в разделе Display properties ставим Display as box. Пустышки тоже можно пока скрыть. Идем в панель команд (та что справа) Display/Hide by category и отмечаем Helpers. Теперь предлагаю разобраться с материалами. Открываем редактор материалов, кликаем по пипетке (рис 10) а за тем кликаем по нашей девушке. Это действие снимет материал с нее и занесет в первый слот. Как можно видеть это мульти-материал т. е. материал состоящий из двух и более материалов, которые присваиваются различным полигонам сетки по соему ID (дентификатор м-ла). Этим видом ма-ла обладают почти все персы Даза. Но в максе для него требуется небольшая доработка. Чтобы понять почему проведем рендер, предворительно скрыв объект Namo-Suit-HR.Shape и приблизив голову. И видим мы вот такую хрень (рис 11). Это происходит потому что не корректно работает Displacement карта, наложенная на рестницы. Как это исправить. Снова открываем наш мульти-материал. Под слотами мат-лов видим список мат-лов из которых он состоит. Второй в списке мат-л с названиемeyelash - это и есть материал рестниц. Кликаем по названию и открываются опции мат-ла. Здесь выбираем Maps и снимаем галочку с картыDisplacement тупо отключив ее (рис 12). Для возврата к списку материалов нажмите стрелочку вверх под слотами мат-лов (рис 13). Снова проведем рендер - все ок. (рис 14) Небольшое отступление на счет Displace карт. Если кратко - это карты, которые производят смещение вершин сетки по картинке в градации серого. Там где на картинке белый цвет смещение полное (или 1) где черный смещения нет (или -1). тоесть формируется своеобразный рельеф. Но для его формирования сетка должна быть хорошо разбита, те вершин должно быть много. С Дазовскими дисплейс картами в Максе происходит непонятка (для меня по крайней мере). В данном случае с рестницами я ее просто отключил. Не знаю за чем она вообче нужна. Но есть модели, где геометрия отталкивается от карт смещения, и тут приходится мутить, Или просто ставить их в канал Bump или производить сглаживание модели с применением модификатора Displace и последующим снятием карты нормалей - целая история вобщем и в данном уроке я ее пропущу дабы не растягивать его. Так или иначе ситуацию с рестницами мы исправили и продолжаем. В принципе здесь править больше нечего, но я советую, особенно начинающим, просмотреть хотябы некоторые остальные материалы.На что здесь стоит обратить внимание.

рис 11

рис 12

рис 13

рис 14

Главная карта для большинства материалов это Diffuse Color. Обычно это точечный рисунок (bitmap) определяющий раскраску материала. Для примера возьмем материал Skinforearm. Kak видно в нем отмечена только одна карта Diffuse Color. Кликнем по названию и раскроются ее свойства (рис 15). Чтобы просмотреть рисунок карты кликните View image. Чтоб изменить его кликнете по пути чуть выше. Также важна рубрика Coordinates, задающая смещение поворот и деление рисунка по осям координат. Следующие важные карты- Bump (рельеф). Их действие аналогично картам смещения, только они не двигают вершины а проводят работу с тенями для создания рельефа. Для них также в основном используется точечный ресунок в градации серого. И последняя карта на которую я советую обратить внимание - opasity (прозрачность). Тут также применяется рисунок в градации серого. Действие ее простое - там где цвет рисунка черный прозрачность полная, там где белый прозрачности нет.  Предлагаю для тренировки вам самим разобраться с материалом второй сетки Namo-Suit-HR.Shape по тому же принципу. Скажу только что при создании модели в Дазе в начале урока я забыл наложить на костюм материал и все карты мультиматериала объекта Namo-Suit-HR.Shape будут одинаково серыми. Но это не страшно. Нужные текстуры находятся в папке Даза. У меня этоD:\Users\VITAS\Documents\DAZ 3D\Studio\My Library\Runtime\textures\Midnight_stories. Выглядят они так (рис 16). Вам нужно будет только расставить их для разных материалов. Схема такая. Выключаете для Namo-Suit-HR.Shape display as box. Снимаете с него материал. Открываете первый мат-л и удаляете карту Diffuse Color кликнув по ней правой кнопкой и выбрав Clear. Кликнув по карте еще раз выбираете Bitmap и заносите нужный рисунок (юбой из тех что на картинке а можно и свой). Подстраиваете рисунок используя опции Offset и tiling и руководствуясь видом в окнах (рис17). Если хотите добавить рельеф просто скопируйте Diffuse, перенеся его на карту Bump (рис 18).

рис 15

рис 16

рис 17

рис 18

Для равильной стыковки карты Diffuse и Bump должны совпадать по координатам, но для рельефа (Bump) иногда бывает полезно зайти в раздел Output (он в самом низу свитка параметров карты материала и отметить Invert (инверсия рисунка (Bitmap) т. е. белое становится черным а черное белым (рис 19). Руководствоваться нужно правилами описанными выше. Этот же прием распространяется и на карты прозрачности (Opasity). Для некоторых материалов я поставил тип метал и покрутил настройки блеска (рис 20). Для некоторых добавил Self-Ilumination (цвет по желанию) Поэкспериментируйте с картами и материалами. По окончании должно получиться чтото типа того (рис 21). Вообще работа с материалами это целая наука и в формат одного урока не влезет по этому с ними я заканчиваю.

рис 19

 рис 20

рис 21

Теперь переходим к созданию скелетной модели для нашего персонажа. Мы будем использовать существующие кости и  Skin(модификатор привязки геометрии к костям) и прикрутим к ним скелетную модель, созданную при помощи модуля САТ (в составе Макса). Для начала немного теории вперемешку с практикой. Зайдите в панель команд/Display/Hide by category  скройте геометрию и откройте хелперсы (рис 22). В видовых окнах станут видны пустышки с указателями идущими от одной к другой (рис 23). Это Дазовские кости, импортированные через fbx файл. Геометрия перса привязана именно к ним, посредствам модификатора Скин (они накодятся в его списке). Если вы их покрутите (примените вращение), то модель будет двигаться вместе с ними (чтоб увидеть надо ее раскрыть). Но данные кости не обладают настроенной скелетной моделью - Ригом, в которой кости связанны иерархическими связями и между ними установленны цепочки кинематики (об этом далее). Такая модель нужна для дальнейшей анимации персонажа. В Максе есть несколько способов создания таких скелетных моделей. Можно через Характер Студио (Бипед), можно через САТ, можно делать риг самому (уроки на сайте и в нете). Я предлагаю вариант с использованием САТ, ну нравится он мне хотя и не без недостатков - а кто без них.

рис 22

 рис 23

 рис 24

 

Итак САТ. Но для начала советую выделить все кости-хелперсы (их будет 73 если использована модель Генезис) и создать на панели инструментов именованный набор (рис 24) Это облегчит дальнейший доступ к ним когда модель обрастет хелперсами САТ. Далее собственно идем в панель команд/Создать/Хелперс и меняем стандартный на CAT Objects из выпадающего списка (рис 25). Тип объекта выбираем CATParent. Оставляя Rig load save - (None) (рис 26)  на виде сверху кликаем и удерживая растягиваем значок скелета САТ. Вы должны его сразу увидеть. Выставляем единицы САТ 1,0 (рис 27). При выбранном значке САТ кликаем правой кнопкой по иконке перемещения на панели инструментов (рис 28) и далее правой же кнопкой по стрелочкам абсолютных координат (рис 28). Это сбросит координаты и поставит значек САТ в начало координат. Кости при этом не создались т. к. мы выбрали пустой скелет, и надо для начала создать  кость Pelvis (таз) - основную кость скелета от которой растут и к которой привязаны все остальные. КликаемCreate Pelvis (рис26). Далее тема такая. Поскольку ма будем привязывать кости САТ к Дазовским костям то нам и выравнивать надо первые по вторым, для соблюдения правильной синхронизации при анимации. Что мы и сделаем. Кликаем по нашей кости таза САТ(рис 29 номер 3)  Она будет иметь имя CATRigHub001. За  тем по иконке выравнивания на панели инструментов (рис 29). За тем по Дазовской кости Pelvis (рис 29 номер 1).  Если не используется Генезис название может быть другое. На него же показывает входящий в него указатель (номер 2). Выбрав его выберите Pelvis.  Лучше ориентироваться по виду сбоку.  В появившемся окне параметров выравнивания выберите всю позицию и отмените всю ориентацию и масштаб выравнивания (рис 29). Точки выравнивания берем опорные точки объектов т. к. это точки используемые при анимации, что нам и надо. Кликаем ОК и объект CATRigHub001выравнивается относительно объекта Pelvis.

рис 25

рис 26

рис 27

рис 28

рис 29

Если душе угодно то можно подогнать размеры кости CATRigHub001 под размеры тела. Предворительно раскрыв и заморозив (Freeze) само тело - Genesis.Shape. Размеры нужно менять на панели Modify  CATRigHub001 (рис 30). И помните кость нельзя двигать и поворачивать иначе собъется выравнивание. Можно создать большую подгонку используя на кости модификатор Edit Mesh, а можно не подгонять вообче. Форма кости всего лишь условность. Далее добавляем ногу, нажав Add Leg (рис 30). Нога в САТ это цепочка костей, обладающая инверсной кинематикой (ИК). Что это значит. Это значит что в цепь костей ( в данном случае трех - ляжка голень и стопа) добавляется обратная связь от последней (стопа) к первой (ляжка). Для этого создается специальная крайняя точка этой связи - цель ИК.  Двигая эту точку мы двигаем всю цепь в то время как при движениях корпуса и ляжек цель остается на месте, образуя своеобразный якорь для стопы. На этом свойстве основано использование ИК в анимации. Для управления целью к ней прикреплен специальный хелперFootPlatform (рис 31 номер 3). Его размеры как и других костей можно менять на панели Modify, далее будем работать в основном с ней. От крайней кости к первой идет линия обозначающая наличие ИК (рис 31 номер 2). Для того чтобы увидеть работу ИК рекомендую подвигать кость таза и FootPlatform а также покрутить костями ноги . Только не забудте все потом вернуть. Теперь подгонка ноги. Для начала нужно верно выставить FootPlatform а за тем выравнивать кости.Пододвиньте и разверните FootPlatform под положение ступни модели (рис 32). Манипуляции с FootPlatform  в данном случае только в горизонтальной плоскости. Подгоните кость стопы САТ по стопе так чтобы она примерно начиналась и заканчивалась на Дазовских костях пальцев и стопы соответственно (рис 32). Манипуляции возможны в любой плоскости. Так же хочу напомнить что для вращения костей САТ желательно использовать локальные координаты. Они включаются на панели инструментов (рис 30-2). За тем выполните выравнивание стопы САТ относительно Дазовской кости LFoot аналогичное ранее сделанному для таза.

рис 30

рис 31

рис 32

Теперь добавляем пальцы. Большим пальцем я пользоваться не буду по этому в графе Num Digits в панели Modify стопы САТ ставлю 1 (рис 33). У появившегося пальца кол-во костей тоже ставлю 1 (рис 34). Подгоняем размеры и выравниваем палец САТ относительно Дазовской кости LToe. Теперь выравниваем кость ляжки CATRigLLeg1 относительно LThigh и кость лодыжки CATRigLLeg2 относительноlShin. Можно сказать нога готова. Осталось только снова кликнуть Add Leg на панели кости таза САТ и это добавит вторую ногу, аналогичную сделанной (рис 35). При опускании таза ноги должны сгибаться вперед и в стороны. Если так идем далее.

рис 33

рис 34

рис 35

Теперь добавляем кости позвоночника и груди. На панели Modify кости таза САТ кликаем Add Spine (рис 36). У модели Генезисдве кости позвоночника, по этому в настройках Spine Setup на панели Modify кости спины САТ выставляем кол-во костей - 2 (рис 37). Выравниваем кость CATRigHub002 по  Дазовской chest, CATRigSpine1 по abdomen, CATRigSpine2 по abdomen2. Должно получиться как на рисунке 38. Немного неказисто конечно но такой вариант даст лучший результат при анимации. Далее добавляем руку кликнув на панели груди САТ Add Arm (рис 39).

рис 36

рис 37

рис 38

рис 39

Рука САТ тоже имеет ИК но по умолчанию она не создается. По этому просто сразу выравниваем кости руки начиная с плеча  но для начала нужно примерно развенуть, используя локальное вращение костей руки САТ по руке Генезис как на рис 40. Также я рекомендую зайти в панель кости плеча и выставить ширину 6 (рис 41), а для предплечья глубину 6 (рис 42). Это полезно для контроля ориентации костей руки. Если после выравнивания у вас получиться неверная ориентация то это создаст проблемы в дальнейшем при анимации. Теперь кость CATRigLArmCollarbone выравниваем по Дазовской lCollar,  кость CATRigLArm1 по lShldr, кость CATRigLArm2 поlForeArm, и кость CATRigLArmPalm по lHand. Далее добовляем пальцы на панели кисти CATRigLArmPalm (рис 43) поворачиваем и подгоняем размеры кости кисти  по кисти модели. Должно получиться как на рис 44.

рис 40

рис 41

рис 42

рис 43

рис 44

Теперь о пальцах. В принципе здесь процесс аналогичный. Начинаем с большого. Разворачиваем его, используя локальное вращение основания, примерно по сетке пальца Генезис. Углы вращения при этом должны быть не большие (рис 45). Далее равняем CATRigLArmDigit11 по lThumb1, CATRigLArmDigit12 по lThumb2, CATRigLArmDigit13 по lThumb3. Последнюю фалангу разворачиваем и настраиваем длину по пальцу. Должно получиться примерно как на рисунке 46. Далее поделываем аналогичные операции с остальными пальцами.  Будте внимательны с выбором костей для выравнивания, кости  lCarpal1 и lCarpal2 в этом не участвуют т. к. по ним нечего выравнивать. После окончания должно получиться как на рис. 47. Для проверки работы пальцев можно зайти в панель Motion кисти САТ, Раздел Digit Manager, выбрать все пальцы и покрутить движение Curl (рис 48). Только не забудте отменить изменения. На видео представленно верное движение пальцев при этом.

рис 45

рис 46

рис 47

рис 48

Теперь о проблемах с пальцами. Они к сожалению есть. В Digit Manager есть еще один хороший инструмент  Preset Poses, позволяющий сохранять и загружать позы пальцев. Но он работать не будет, точнее будет но не корректно. При попытке использования позы будет сбиваться расположение пальцев. Понять причину и исправить проблему я не смог, ну да ладно идем далее. По рукам осталось только добавить вторую. Кликаем  на панели груди САТ Add Arm. Далее добавляем голову. Кликаем  на панели груди САТ Add Spine. На панели кости шеи выставляем кол-во костей 1 (рис 49). Выравниваем по положению кость шеи CATRigSpine по дазовской neck и головуCATRigHub003 по head. Подгоняем размеры под сетку Генезис. Должно получиться как на рис 50.

рис 49

рис 50

Ну вот мы получили в целом подогнанную под исходные кости скелетную модель САТ. Теперь нам осталось связать эту модель с геометрией. Перед дальнейшими действиями рекомендую сохранить созданный скелет САТ. Выбираем значок скелета в сцене, заходим в панель Modify  и жмем Save Preset Rig (рис 51), вбиваем имя и жмем сохранить. Также рекомендую сохранить сцену. Теперь привяжем исходные Дазовские кости к костям скелета САТ. Что есть привязка. Привязанный (прилинкованный, дочерний) объект наследует  трансформации (перемещение, поворот, масштаб) от объекта к которому его привязали. Привязывать будем именно те кости по которым и выравнивали, ну тут думаю принцип ясен. Геометрия через Скин двигается при движении костей от Даз а те в свою очередь при движении костей САТ. Проделываем эту операцию в том же порядке в котором создавали и выравнивали кости начиная с Дазовской кости pelvis.  На панели инструментов кликаем Select and Link (рис 52)  за тем по pelvis в видовом окне и удерживая левую кнопку создаем связь с костью таза CATRigHub001. Она при этом мигнет белым а метка старой связи пропадет. Проделываем данную операцию со всеми остальными костями по аналогии. Подробнее описывать не буду, дабы не повторять одно и тоже, но думаю если вы дошли до этого момента то уже понимаете суть вещей и проблем возникнуть не должно. Будте внимательны при выборе костей для связи. Кости больших пальцев ноги rBigToe и lBigToe а также дополнительные кости кистей рук Carpal1 иCarpal2 в этом не участвуют. Их пропускаете. Дополнительные кости груди (грудей) lPectoral и rPectoral привязываете к груди САТCATRigHub002. По завершении процесса можно сказать наша модель готова к анимации. Так как у нас использовались одни и те же Дазовские кости и для Генезиса и для костюма то наша привязка будет анимировать все сразу. В заключении добавим еще один штрих, касающийся тех же lPectoral  и rPectoral. Для создания вторичного движения и придания большей реалистичности анимации можно навесить на них контроллер анимации Spring. Данный контроллер создаст дополнительные движения при анимации, имитируя тем самым колыхания грудей. Для этого выберем lPectoral, зайдем в панель Motion раздел Assign Controllers. Выберем Position и кликнем по листку с галочкой (рис 53). В появившемся списке выберем Spring (пружина рис 54). Аналогично и для rPectoral. Настройки можно оставить по умолчанию, их вы поправите когда будет готова анимация по средствам визуального контроля.

рис 51

рис 52

рис 53

рис 54

На этом урок заканчиваю. Всем творческих успехов и пока.

render.ru

Daz Productions раздает бесплатно лицензии на Bryce 7 Pro, Daz Studio и Hexagon / Хабрахабр

Отличная новость для любителей и профессионалов в области трехмерной графики и анимации! Компания Digital Art Zone, также известная как Daz Productions, в рамках ограниченной промо-акции раздает бесплатно лицензии на три своих флагманских продукта: Bryce 7 Pro, Daz Studio 4 и Hexagon 2. Общая стоимость лицензий на все три продукта превышает 800$, но сейчас в течении ограниченного времени мы можем получить полноценную лицензию на все три продукта совершенно бесплатно!

Кому интересно, проходите под кат, присаживайтесь поудобнее.

Данные продукты не является лидирующими на рынке, в среде специалистов по трехмерной графике и дизайнеров продукты относят к бюджетной категории. Тем не менее, эти продукты достаточно широко используются в индустрии, и весьма известны. Вероятно, компания таким образом хочет расширить свое комьюнити и тем самым также и свое присутствие на рынке.

Вкратце о програмных пакетах
Bryce 7 Pro
Этот пакет, возможно, является едва ли не самым известным из всех трех, т. к. он был знаком не только профессионалам, но и любителям поиграться с трехмерной графикой на постсоветском пространстве еще с конца «лихих девяностых». Основное назначение его состоит в ландшафтном моделировании, но этим пакет не ограничивается. Достаточно удобный интерфейс дает возможность создавать относительно сложные ландшафтные сцены даже новичку, впервые пытающемуся оседлать Bryce.

Последняя седьмая версия содержит ряд очень долгожданных – на момент ее выхода – новых функций, из которых особенно следует отметить наконец-то появившуюся возможность экспортирования растений (ранее экспортировать можно было только поверхности и камни), cистему частиц, модуль быстрого размещения объектов.

Этот ролик содержит примеры работ, созданных в Bryce 7:

Bryce является основным конкурентом известного пакета Vue xTreme от компании E-on Software, широко используемого на сегодняшний день в кинематографии и создании трехмерных мультфильмов, а также в создании графики для компьютерных и видео-игр. Считается, что Bryce, конечно, уже уступает Vue xTreme, однако, не все разделяют это мнение.

Daz Studio 4
Также достаточно известный в своей нише пакет, основным направлением которого является создание и анимация персонажей. Широко используется в игровой индустрии.

Относительно прост в обращении и позволяет создавать персонажей манипулируя над заготовками, поставляемыми вместе с пакетом или отдельно.

Ниже вы можете посмотреть ролик, в котором показан процесс создания персонажа.

Словом, когда вам нужно создавать много подобных персонажей, этот инструмент очень и очень удобен.

Hexagon 2
Интересный инструмент для моделирования, позволяющий работать как в традиционном режиме, так и в режиме „лепки”. Предназначен исключительно для моделирования, с анимацией и рендером сам по себе работать не позволяет.

На этой странице вы можете посмотреть примеры работ, созданных в Hexagon.

Из интересных возможностей также cтоит отметить экспорт в TGA-формате, позволяющем использовать плоды ваших трудов в Second Life.

Все три инструмента вместе составляют вполне пригодную и доступную 3D-студию, которая может быть использована как в реальных проектах, так и просто для обучения, быстрого старта или ради удовольствия.

Как получить лицензию?
Чтобы получить лицензию, необходимо зарегистрироваться как покупатель на сайте Daz Productions, зайти в магазин и «купить» лицензию на каждый из этих продуктов. Вводить данные вашего счета не нужно, достаточно предоставить только имя и адрес электронной почты.

После «покупки» заходите в свой аккаунт. Из раздела 'Available Downloads' скачиваете установочные файлы, серийные номера доступны в разделе 'Available Serial Numbers'. Все три пакета доступны для систем Windows и Mac OS X.

habrahabr.ru

Daz Studio 4.10.0.107 Pro Edition + Extra Addons + x64 + MacOSX

Categorization

One of the ways you categorize assets has been improved. The way you get there is still the same; simply right-click an asset and select Categorize in the context menu. However, when the Categorize dialog appears, you now see the categories that the selected asset is assigned to, such as the Lights category if a light asset were selected, in a way that is consistent with what is displayed in the Category View. The updated dialog removes the top-level Categories column, as well as the Default column unless a user category has been created as a sibling to the Default category.

Better Filtering

Now you can find products much easier than before by using the name of the product (or a portion of the name) instead of relying solely on the keywords assigned to the assets. Files can also be filtered in much the same way, but name:: must precede the name of the file; i.e., name::Victoria

Filter Menu Another new feature that improves filtering is the Filter Menu. In this menu you can save a filter, you can apply filters you have already saved, and you can manage your filters.

Virtual Folders in Content Library

Products installed through Daz Connect are managed on disk by the application in order to ensure consistency and the ability to update those products at the file level. Although installed in separate folders on disk, an aggregate view of the folders is available for you in the Content Library pane and emulates the structure of files installed through Install Manager.

Ongoing Metadata UpdatesMetadata Consistency

If you have two or more identical user-facing files assigned to separate products, you can categorize one, and Daz Studio now automatically categorizes the other(s) the same way.

New Edit Metadata and Export Metadata options are now more conveniently located in the Content Library context menus to help make editing/exporting metadata easier.

Daz JSON Link (DJL)

A Daz JSON Link is the equivalent of a shortcut (on PC) or an alias (on OS X). Because the folder/file structure for products installed via Daz Connect must remain intact, DJLs can be generated for these files and used as placeholders for the purpose of disk-based management.

New Iray Version

NVIDIA has released a New Version of the Iray renderer with several bug fixes and additional features.

New Draw Modes

This version of Daz Studio has new Draw Modes located in the Draw Settings pane, under Drawing > Draw Mode. Here you can now choose among Photoreal, Interactive, or blend between the Draw Settings Draw Mode and Render Settings Render Mode. Draw Modes Another new option is the Manipulation Resolution property, which allows you to render quicker than before by temporarily decreasing the size of the rendered image and stretching it to fill the view during manipulation. Choose to divide the rendered pixels by 1/2, 1/4, 1/8, or 1/16 (or 1/32 for very large displays) of the selected viewport.

Iray Light Portals

Light Portals allow you to hint to the renderer the location of openings where light might naturally come in through windows for interior scenes. Since sun and sky lighting can often be too bright for indoor scenes, these portals account for how much and where light enters a room. How effective these portals are at guessing where light might appear is dependent on your scene and how large the windows in the scene are.

Updated Iray Uber Material

The Iray Uber Shader now adds an extra layer in the Base > Diffuse > Overlay group. This layer is ideal for adding details like makeup or tattoos in the diffuse section of the Iray Uber Material.

Other Enhancements

Other bug fixes include a new Export Measurements action to the Measure Metrics pane and improvements that allow you to import figures that were not exported from the FBX Exporter. The FBX Importer also now handles more general weight configurations.

rsload.net


Смотрите также