Как пользоваться synfig studio


Отличная альтернатива Adobe macromedia flash - Synfig Studio / Свободное и открытое ПО в России / EduMandriva

Урок 1. Работаем в Synfig Studio
Synfig – свободная программа, предназначенная для создания двумерной векторной анимации, созданная Робертом Кватльбаумом при участии Адриана Бентли. В самом начале Synfig был собственной платформой разработки для студии Voria (Voria Studios), ныне закрытой. В 2005 году исходный код Synfig был опубликован под лицензией GPL. Поскольку программа состоит из движка и графического интерфейса к нему, рендеринг файлов легко автоматизировать или перенести на мощный удаленный компьютер. Цель программы избавить художника от необходимости ручного выполнения фазовки, так что не нужно рисовать каждый кадр самостоятельно. Программа способна имитировать мягкое затенение, используя нелинейную градиентную заливку областей, избавляя художника от необходимости затенять каждый кадр по отдельности. Кроме того, в программе есть множество других вычисляемых в реальном времени эффектов, которые можно применять к слоям или группам слоёв: радиальное размытие, коррекция цвета и пр., причём все эффекты применимы при любом используемом разрешении. Другие забавные возможности включают в себя управление и анимирование толщин линий на их индивидуальных контрольных точках, а также возможность связывать зависимые параметры различных объектов. Кроме того, Synfig поддерживает HDRI. Synfig был включен в состав Ubuntu Studio. Помимо этого, есть готовые сборки для различных дистрибутивов Linux, Mac OS X и Microsoft Windows. Лучше всего программа работает в Linux. Synfig хранит собственные данные в файлах с расширением SIF и с разметкой на XML, которые включают векторную графику, слои, описание эффектов, а также ссылаются на внешние растровые данные. Программа умеет создавать видео в форматах Digital Video, AVI, Theora и MPEG, а также анимацию в MNG и GIF. Последовательность кадров можно также сохранять в отдельные файлы в форматах PNG, BMP, PPM и OpenEXR. При помощи внешних приложений возможен импорт файлов SVG в собственный формат файлов Synfig. (материал о Synfig взята с ru.wikipedia.org/wiki/Synfig)
Введение в анимацию. Знакомство с программой Synfig Studio
1. Понятие анимации
Представление об анимации имеет подавляющее большинство людей. Наверное, многие сразу представят какой-нибудь мультипликационных фильм (что-нибудь вроде «Шрека» или «Винни-Пуха»). Если попытаться навскидку дать определение, то можно сказать, что анимация — это движение рисованных изображений. Однако, как создаются эти движения? Слова «анимация» и «мультипликация» означают одно и то же. На «западный манер» будем использовать первый вариант. Слово animation с английского языка можно перевести как оживление или воодушевление. Когда мы видим обычное рисованное изображение, которое, вдруг начинает двигаться и изменяться, то может действительно показаться, что произошло что-то невероятное, и картинка ожила. Но научное мировоззрение не позволяет нам поверить в это; поэтому обратимся к другому, логичному объяснению. Если множество похожих изображений (рис. 1) быстро сменять друг за другом, то при определенной скорости смены человек будет воспринимать происходящее как плавное движение (или изменение) объекта на рисунке.

Рис. 1. Ряд изображений, при быстрой смене которых может возникнуть эффект анимации Оптимальная скорость смены для человека равна 24 изображения (или кадра) в секунду. На самом деле в одном кадре может присутствовать несколько изображений (слоев). Кроме того, может быть всего одно изображение, которое в каждом последующем интервале времени (кадре) будет смещаться на небольшую величину (такую простейшую анимацию можно наблюдать, когда создаются спецэффекты в компьютерной презентации). Вопрос. Сколько рисунков потребуется сделать художнику для анимации падения стула за 3 секунды?

2. Компьютерная анимация
Из вышесказанного можно заключить, что создание анимации весьма трудоемкое занятие. Ведь зачастую каждый кадр требуется прорисовывать заново. Естественно, что с появлением современных компьютеров, начали появляться и программы, облегчающие и автоматизирующие труд аниматора. Кроме того, анимация созданная с помощью компьютеров нашла свое применение не только в создании мультфильмов. Она широко используется в Интернет, презентациях, электронных обучающих курсах и т.д. Обычно служит для целей облегчения восприятия информации, т.к. большинство людей основную долю информации воспринимает с помощью зрения. Однако перебор анимации, ее низкое качество могут ухудшить восприятие, отвлекать и раздражать человека. Компьютерная анимация создается с помощью специальных программ. Их достаточно много. Условно можно выделить два или три вида ПО для создания анимации: 1. Программы, позволяющие создавать анимацию из готовых изображений (различные gif-аниматоры, например, Microsoft GIF Animator). 2. Программные среды, позволяющие создавать 2D анимацию (например, Adobe Flash CS4, Synfig). 3. Программные среды, позволяющие создавать 3D анимацию (например, Autodesk 3ds Max, Blender). Существенное облегчение труда аниматора гарантируют лишь среды из пунктов 2. и 3, т.к. в случае gif-аниматоров используется уже готовое множество изображений. В профессиональных же средах компьютерной анимации художнику не обязательно прорисовывать каждый кадр или аниматору его фиксировать, программа сама «вычислит» переход изображения из одного положения в другое. Это называется твинингом (tweening) — процесс генерации промежуточных кадров между двумя рисунками, создающий впечатление, что первый рисунок постепенно превращается во второй. Рассмотрим, как это делается. Представим временную шкалу (киноленту) как дорожку, состоящую из отдельных кадров. Допустим, что в кадре №1 объект должен находиться слева, а в кадре №100 — справа. Эти два кадра отмечаются как ключевые для данного объекта. В них он располагается в начале и конце движения (рис. 2). Все остальные кадры — промежуточные — не требуют фиксации объекта — изображение в них создаст компьютерная программа. Она сама вычислит, где и в какой момент должен находиться объект. Понятно, что если мы ходим сделать передвижение объекта по кривой, то и ключевых кадров придется сделать больше (или использовать специальные средства, предоставляемые программой, для создания траектории).

Рис. 2. Положение объекта в 1-ом кадре киноленты (слева) и в 100-ом (справа). Вопросы. Подумайте, можно ли анимировать с помощью твининга поворот объекта? изменение его размеров? перемещение части относительно всего объекта (например, руки относительно тела)?

3. Интерфейс Synfig Studio
В качестве программы для создания анимации рассмотрим Synfig Studio — графическую «оболочку» к программе Synfig, позволяющей создавать векторную 2D-анимацию (рис. 3). После запуска открываются четыре плавающих окна (если установки были «по-умолчанию»).

Рис. 3. Интерфейс Synfig Studio «по-умолчанию», состоящий из четырех «плавающих» окон (1 — панель инструментов, 2 — рабочее окно, 3 — панели свойств, временной шкалы и др., 4 — панели навигации, слоев и др.) В первом окне расположены стандартная панель, инструменты для рисования, настройки цвета и толщины контура. Во втором окне располагается холст. В этом окне меню не видно, однако его можно вызвать, щелкнув правой кнопкой внутри рабочей области (только не по нарисованному объекту) или на маленьком треугольнике в верхнем левом углу. Нижнее и правое окна объединяют в себе целый ряд панелей. Панели можно вытаскивать за пределы плавающего окна, закрывать. Если потребуется вернуть все в первоначальный вид, то следует выбрать в меню первого окна File? Panels? Reset Windows to Original Layout (перезагрузить окна в первоначальное расположение). Задание. Запустите программу Synfig Studio. Попробуйте вытаскивать из окон панели, закрывать и открывать их. Верните положение панелей в исходное состояние.

4. Рисование, изменение и перемещение геометрических примитивов
Для того, чтобы приступить к созданию анимации неплохо бы научиться создавать какое-нибудь изображение в Synfig. Мы не будем изучать все инструменты, т.к. это не цель нашего урока; ограничимся лишь прямоугольником (Rectangle), кругом (Circle) и многоугольником (Polygon). Создание таких фигур не сильно отличается от рисования их в большинстве графических редакторов, а вот перемещение и изменение объектов в Synfig происходит иначе. После того, как фигуры изображены на холсте и выделены (с помощью инструмента Normal Tools), у них появляются метки, позволяющие изменять их размер и перемещать (рис. 4).

Рис. 4. Выделенные изображения прямоугольника, круга и многоугольника Так, прямоугольник имеет две зеленые метки: в верхнем левом углу и нижнем правом. За эти метки можно менять размер прямоугольника. Для перемещения следует выделить обе метки. После этого можно перемещать объект, потянув за любую из меток. Для выделения двух и более меток существует два способа. Первый заключается в поочередном их выделении при зажатой клавиши Ctrl. Второй способ — это выделение области, включающей необходимые метки, с помощью Normal Tool, т.е сначала выделяется прямоугольник (щелчком левой кнопкой мыши), а затем метки (с помощью рамки выделения). Работать с эллипсом намного проще, чем с прямоугольником. Центральная метка служит для перемещения, а расположенная на окружности — для изменения размера. Рисование многоугольника заключается в щелканье левой кнопкой мыши в предполагаемых его вершинах. В конце необходимо щелкнуть по первой метке (для того, чтобы контур замкнулся). После того, как прямоугольник нарисован и выделен, его метки можно перемещать, меняя тем самым контур фигуры. Если требуется переместить всю фигуру, то сделать это можно с помощью зеленой метки. Однако, она часто оказывается далеко от фигуры. Чтобы, скажем, поставить ее в центр необходимо выделить все метки многоугольника (также как в случае прямоугольника) и перетащить на зеленую метку.

5. Установка цвета фигур
Чтобы задать цвет будущей фигуры необходимо щелкнуть по верхнему прямоугольнику цвета на панели инструментов (рис. 5а). После этого откроется диалоговое окно Colors, где можно настроить цвет заливки. Доступны цветовые модели RGB и YUV. Здесь же можно настроить прозрачность объекта (Alpha).

Рис. 5. Установка цвета заливки (1 — установки цвета на панели инструментов, 2 — диалоговое окно Colors; а — цвет заливки, б — установка прозрачности объекта) Изменить цвет уже нарисованной фигуры можно двумя способами. Первый способ: выделить объект и на панели Params (параметры), расположенной в нижнем окне, изменить свойство Color (рис. 6). Второй способ: изменить цвет на панели инструментов (рис. 5а), а затем, выбрав заливку (Fill Tool), щелкнуть по объекту.

Рис. 6. Изменение цвета объекта (а — панель Params, б — значение свойства Color) Задание. Создайте на холсте изображения красного круга, желтого прямоугольника и синего многоугольника. Попробуйте перемещать объекты и менять их размер или форму. У объекта, нарисованного последним, немного уменьшите значение Alpha, а затем переместите на любой другой объект (другими словами, добейтесь пересечения объектов). Объясните увиденное.

6. Выводы
Эффект анимации достигается с помощью быстрой смены похожих изображений. В настоящее время широкое распространение получила компьютерная анимация. Она убыстряет и удешевляет создание анимационных фильмов; кроме того, используется в web-дизайне. Одним из преимуществ использования специализированного программного обеспечения для создания анимации является возможность создавать только ключевые изображения, минуя промежуточные. Существует большое количество программ для создания компьютерной анимации. Они могут существенно различаться между собой по функциональным возможностям. Созданию анимации предшествует подготовка изображений. Создание рисунков в профессиональных средах анимации может иметь свои специфические особенности.Уроки взяты с сайта younglinux.info/synfig

edumandriva.mezon.ru

Создание простейшей анимации в Synfig Studio

1. Режим анимации

На прошлом уроке мы лишь говорили об анимации, пробовали рисовать в программе Synfig Studio; сегодня приступим непосредственно к созданию анимации.

В Synfig Studio изначально включен «режим рисования», в котором создаются и изменяются изображения. Однако эти изменения не будут «превращены» в анимацию. Можно сказать, что в данном режиме объекты подготавливаются. Для того, чтобы любые изменения объектов были обработаны как анимация, необходимо переключиться в соответствующий режим. Для этого в программе Synfig Studio предназначена зеленая кнопка в нижнем правом углу Рабочего окна (рис. 1). После этого вокруг холста появляется красная рамка, а на кнопке переключения будет изображен уже не зеленый шар, а красный. Для выхода из режима анимации достаточно еще раз нажать на эту же кнопку.

Рис. 1. Режимы рисования и анимации (1 — Рабочее окно в режиме рисования, 2 — Рабочее окно в режиме анимации; а – кнопка переключения режимов, б – красная рамка, сигнализирующая о том, что включен режим анимации)

Задание. Нарисуйте изображение прямоугольника и переключитесь в режим анимации.

2. Шкала времени

Итак, на первом уроке мы уже выяснили, что эффект анимации является результатом быстрой смены похожих изображений. Любые изменения протекают во времени, поэтому в Synfig предусмотрена панель Timetrack (назовем ее «шкалой времени»). Похожая панель есть в большинстве программ для анимации, однако может называться по-разному. Данная шкала в Synfig есть не только на панели Timetrack, но и в нижней части Рабочего окна. (рис. 2). Шкалу времени можно сравнить с кинолентой или фотопленкой, где в каждом кадре может быть запечатлено какое-нибудь изображение.

Рис. 2. Шкала времени (1 — Рабочее окно, 2 — панель Timetrack; а – текущий кадр, б – шкала с делениями на секунды и кадры)

На шкале присутствуют деления, более крупные из которых помечены как 0f, 2s, 4s. F – это сокращение от frame (кадр), а s – от second (секунда). В каждой секунде 24 кадра (задано «по-умолчанию», но может быть иное значение кадров в секунду). Если щелкнуть в любом месте шкалы, то вы увидите линию, указывающую текущий кадр, также он будет указан в нижнем левом углу Рабочего окна (рис. 2а). Например, надпись 2s 13f в этом поле означает, что выделен 61 кадр (24+24+13). Следует отметить, что менять текущий кадр можно как в Рабочем окне, так и на панели Timetrack, а также вписать значение кадра в поле текущего кадра.

Задание. Попробуйте менять текущий кадр с помощью шкалы времени и поля в нижнем левом углу Рабочего окна. Сделайте текущим первый кадр третьей секунды, затем восьмой кадр второй секунды.

3. Ключевые кадры

Как уже не раз было сказано, нам не обязательно прорисовывать каждый кадр. Достаточно лишь указать программе начальное «состояние» объекта и конечное. Все остальное программа попытается вычислить сама. Это начальное и конечное положение фиксируется в так называемых ключевых кадрах. На самом деле, их бывает намного больше двух, т. к. при достаточно сложном изменении объекта, программа не может корректно вычислить траекторию и характер изменения.

Для создания ключевых кадров в Synfig Studio предусмотрена панель Keyframes (рис. 3). На ней с помощью кнопки со знаком «+» можно добавлять ключевые кадры. В этих кадрах и будет зафиксировано изменение фигуры. В остальных кадрах оно будет вычислено.

Рис. 3. Панель Keyframes (а – кнопка, добавляющая ключевой кадр, б — список созданных ключевых кадров, в — момент времени, в котором создан ключевой кадр, г — промежуток времени до следующего ключевого кадра, д — переход в кадр, е — описание)

4. Создание анимации

Прежде чем приступить к анимации нашего «героя»-прямоугольника следует определиться со сценарием будущего мультфильма. Допустим с фигурой будут происходить следующие изменения, на каждое из которых будет уходить по 1 секунде (рис. 4):

Рис. 4. Изменения прямоугольника в ключевых кадрах
  1. Фигура двигается от левой границы холста в центр.
  2. Изменяет свой размер.
  3. Изменяет цвет.
  4. Перемещается к правой границе холста.

Эти изменения и будут определять ключевые кадры.

Вспомним, что для перемещения прямоугольника без изменения его размеров необходимо выделить обе его метки (например, с помощью рамки выделения) и только потом перемещать за любую из них.

Задание.

  1. Создайте ключевой кадр в начале временной шкалы (0f).
  2. Затем перейдите в 24 кадр (1s) и создайте еще один ключевой кадр. Переместите прямоугольник на центр холста.
  3. Перейдите в 48 кадр (2s), добавьте ключевой кадр и измените размер прямоугольника.
  4. Далее создайте ключевой кадр на 3-й секунде и измените цвет фигуры.
  5. На 4-й секунде создайте ключевой кадр и переместите объект к правой границе холста.

5. Просмотр анимации

Создав анимацию, хорошо бы ее посмотреть. Если зажать левую кнопку мыши и двигать ею по шкале времени, то можно наблюдать как изменяется фигура.

Задание. Попробуйте просмотреть анимацию таким способом.

Однако, так трудно увидеть все нюансы. Поэтому предварительный просмотр лучше выполнить другим способом: в Рабочем окне вызвать меню (треугольник в верхнем левом углу) и выбрать File ? Preview (рис. 5). Откроется диалоговое окно с настройками, их можно оставить «по-умолчанию». Далее нажать Preview. Откроется окно предварительного просмотра. Управляющие кнопки находятся внизу. Нажать Play.

Рис. 5. Предварительный просмотр анимации (1 — вызов окна: File ? Preview, 2 – окно настроек, 3 — окно предварительного просмотра)

Задание. Посмотрите анимацию прямоугольника в окне просмотра.

6. Рендеринг

Все, что было сделано до этого, не сохранено на диске компьютера. Для того, чтобы сохранить файл достаточно выполнить стандартную операцию сохранения. При этом будет сохранен файл в формате программы Synfig; другими словами, будут сохранены данные, описывающие определенным способом объекты и их изменения. Чтобы получить изображение необходима специальная программа (ее включают многие графические процессоры, в том числе и Synfig Studio), осуществляющая преобразование, в данном случае векторного изображения (т.к. Synfig – векторная программа) в растровое. Этот процесс получения изображения называется рендерингом (от англ. rendering). «По-русски» можно сказать, что происходит визуализация изображения.

Но нам требуется сохранить не простой рисунок, а анимацию (множество изображений). Она может храниться во многих форматах (чаще, видеоформатах и формате flash-анимации), в том числе и одном графическом — GIF. В нем мы и сохраним нашу анимацию.

Для того, чтобы вызвать окно рендеринга в Synfig Studio необходимо в меню Рабочего окна (треугольник в верхнем левом углу) выбрать команду File ? Render. Откроется соответствующее диалоговое окно (рис. 6).

Рис. 6. Окно настроек рендеринга (а — адрес и имя файла, б – формат файла, в — вкладка «Time», г — количество кадров в секунде, д — время начала анимации, е — время окончания анимации)

Поле Filename указывается адрес и имя файла (с расширением), кнопка Choose... вызывает диалоговое окно выбора папки. Осторожно: в Windows в адресе файла не должно быть русских букв, иначе сохранить не удастся (по-крайней мере, это справедливо для версии 0.61.09.).

Выпадающий список Target позволяет выбрать формат публикации.Вкладка Image управляет размерами и некоторыми другими параметрами изображения.

На вкладке Time можно настроить количество кадров в секунду, начало и окончание анимации. Например, если у нас анимация прямоугольника длится всего четыре секунды, то следует исправить значение «по-умолчанию» 5s на 4s.

Кнопка Render запускает процесс рендеринга, который может длиться от нескольких секунд до достаточно продолжительного времени (в зависимости от сложности анимации и мощности компьютера). Сообщение о процессе рендеринга или его окончании можно увидеть внизу Рабочего окна (рис. 7).

Рис. 7. Сообщение в Рабочем окне (а — процесс рендеринга анимации, б — завершение рендеринга)

Задание. Сохраните файл в формате программы Synfig и создайте анимированное изображение в формате GIF.

7. Выводы

8. Самостоятельная работа

  1. Создайте анимацию окружности по плану, приведенному на уроке для прямоугольника.
  2. Создайте анимацию многоугольника, в которой он постепенно изменяет свою форму.
  3. Создайте анимацию постепенного исчезновения объекта, используя параметр Alpha (прозрачность).

younglinux.info

Создание простейшей анимации в Synfig Studio

1. Режим анимации

На прошлом уроке мы лишь говорили об анимации, пробовали рисовать в программе Synfig Studio; сегодня приступим непосредственно к созданию анимации.

В Synfig Studio изначально включен «режим рисования», в котором создаются и изменяются изображения. Однако эти изменения не будут «превращены» в анимацию. Можно сказать, что в данном режиме объекты подготавливаются. Для того, чтобы любые изменения объектов были обработаны как анимация, необходимо переключиться в соответствующий режим. Для этого в программе Synfig Studio предназначена зеленая кнопка в нижнем правом углу Рабочего окна (рис. 1). После этого вокруг холста появляется красная рамка, а на кнопке переключения будет изображен уже не зеленый шар, а красный. Для выхода из режима анимации достаточно еще раз нажать на эту же кнопку.

Рис. 1. Режимы рисования и анимации (1 — Рабочее окно в режиме рисования, 2 — Рабочее окно в режиме анимации; а – кнопка переключения режимов, б – красная рамка, сигнализирующая о том, что включен режим анимации)

Задание. Нарисуйте изображение прямоугольника и переключитесь в режим анимации.

2. Шкала времени

Итак, на первом уроке мы уже выяснили, что эффект анимации является результатом быстрой смены похожих изображений. Любые изменения протекают во времени, поэтому в Synfig предусмотрена панель Timetrack (назовем ее «шкалой времени»). Похожая панель есть в большинстве программ для анимации, однако может называться по-разному. Данная шкала в Synfig есть не только на панели Timetrack, но и в нижней части Рабочего окна. (рис. 2). Шкалу времени можно сравнить с кинолентой или фотопленкой, где в каждом кадре может быть запечатлено какое-нибудь изображение.

Рис. 2. Шкала времени (1 — Рабочее окно, 2 — панель Timetrack; а – текущий кадр, б – шкала с делениями на секунды и кадры)

На шкале присутствуют деления, более крупные из которых помечены как 0f, 2s, 4s. F – это сокращение от frame (кадр), а s – от second (секунда). В каждой секунде 24 кадра (задано «по-умолчанию», но может быть иное значение кадров в секунду). Если щелкнуть в любом месте шкалы, то вы увидите линию, указывающую текущий кадр, также он будет указан в нижнем левом углу Рабочего окна (рис. 2а). Например, надпись 2s 13f в этом поле означает, что выделен 61 кадр (24+24+13). Следует отметить, что менять текущий кадр можно как в Рабочем окне, так и на панели Timetrack, а также вписать значение кадра в поле текущего кадра.

Задание. Попробуйте менять текущий кадр с помощью шкалы времени и поля в нижнем левом углу Рабочего окна. Сделайте текущим первый кадр третьей секунды, затем восьмой кадр второй секунды.

3. Ключевые кадры

Как уже не раз было сказано, нам не обязательно прорисовывать каждый кадр. Достаточно лишь указать программе начальное «состояние» объекта и конечное. Все остальное программа попытается вычислить сама. Это начальное и конечное положение фиксируется в так называемых ключевых кадрах. На самом деле, их бывает намного больше двух, т. к. при достаточно сложном изменении объекта, программа не может корректно вычислить траекторию и характер изменения.

Для создания ключевых кадров в Synfig Studio предусмотрена панель Keyframes (рис. 3). На ней с помощью кнопки со знаком «+» можно добавлять ключевые кадры. В этих кадрах и будет зафиксировано изменение фигуры. В остальных кадрах оно будет вычислено.

Рис. 3. Панель Keyframes (а – кнопка, добавляющая ключевой кадр, б — список созданных ключевых кадров, в — момент времени, в котором создан ключевой кадр, г — промежуток времени до следующего ключевого кадра, д — переход в кадр, е — описание)

4. Создание анимации

Прежде чем приступить к анимации нашего «героя»-прямоугольника следует определиться со сценарием будущего мультфильма. Допустим с фигурой будут происходить следующие изменения, на каждое из которых будет уходить по 1 секунде (рис. 4):

Рис. 4. Изменения прямоугольника в ключевых кадрах
  1. Фигура двигается от левой границы холста в центр.
  2. Изменяет свой размер.
  3. Изменяет цвет.
  4. Перемещается к правой границе холста.

Эти изменения и будут определять ключевые кадры.

Вспомним, что для перемещения прямоугольника без изменения его размеров необходимо выделить обе его метки (например, с помощью рамки выделения) и только потом перемещать за любую из них.

Задание.

  1. Создайте ключевой кадр в начале временной шкалы (0f).
  2. Затем перейдите в 24 кадр (1s) и создайте еще один ключевой кадр. Переместите прямоугольник на центр холста.
  3. Перейдите в 48 кадр (2s), добавьте ключевой кадр и измените размер прямоугольника.
  4. Далее создайте ключевой кадр на 3-й секунде и измените цвет фигуры.
  5. На 4-й секунде создайте ключевой кадр и переместите объект к правой границе холста.

5. Просмотр анимации

Создав анимацию, хорошо бы ее посмотреть. Если зажать левую кнопку мыши и двигать ею по шкале времени, то можно наблюдать как изменяется фигура.

Задание. Попробуйте просмотреть анимацию таким способом.

Однако, так трудно увидеть все нюансы. Поэтому предварительный просмотр лучше выполнить другим способом: в Рабочем окне вызвать меню (треугольник в верхнем левом углу) и выбрать File ? Preview (рис. 5). Откроется диалоговое окно с настройками, их можно оставить «по-умолчанию». Далее нажать Preview. Откроется окно предварительного просмотра. Управляющие кнопки находятся внизу. Нажать Play.

Рис. 5. Предварительный просмотр анимации (1 — вызов окна: File ? Preview, 2 – окно настроек, 3 — окно предварительного просмотра)

Задание. Посмотрите анимацию прямоугольника в окне просмотра.

6. Рендеринг

Все, что было сделано до этого, не сохранено на диске компьютера. Для того, чтобы сохранить файл достаточно выполнить стандартную операцию сохранения. При этом будет сохранен файл в формате программы Synfig; другими словами, будут сохранены данные, описывающие определенным способом объекты и их изменения. Чтобы получить изображение необходима специальная программа (ее включают многие графические процессоры, в том числе и Synfig Studio), осуществляющая преобразование, в данном случае векторного изображения (т.к. Synfig – векторная программа) в растровое. Этот процесс получения изображения называется рендерингом (от англ. rendering). «По-русски» можно сказать, что происходит визуализация изображения.

Но нам требуется сохранить не простой рисунок, а анимацию (множество изображений). Она может храниться во многих форматах (чаще, видеоформатах и формате flash-анимации), в том числе и одном графическом — GIF. В нем мы и сохраним нашу анимацию.

Для того, чтобы вызвать окно рендеринга в Synfig Studio необходимо в меню Рабочего окна (треугольник в верхнем левом углу) выбрать команду File ? Render. Откроется соответствующее диалоговое окно (рис. 6).

Рис. 6. Окно настроек рендеринга (а — адрес и имя файла, б – формат файла, в — вкладка «Time», г — количество кадров в секунде, д — время начала анимации, е — время окончания анимации)

Поле Filename указывается адрес и имя файла (с расширением), кнопка Choose... вызывает диалоговое окно выбора папки. Осторожно: в Windows в адресе файла не должно быть русских букв, иначе сохранить не удастся (по-крайней мере, это справедливо для версии 0.61.09.).

Выпадающий список Target позволяет выбрать формат публикации.Вкладка Image управляет размерами и некоторыми другими параметрами изображения.

На вкладке Time можно настроить количество кадров в секунду, начало и окончание анимации. Например, если у нас анимация прямоугольника длится всего четыре секунды, то следует исправить значение «по-умолчанию» 5s на 4s.

Кнопка Render запускает процесс рендеринга, который может длиться от нескольких секунд до достаточно продолжительного времени (в зависимости от сложности анимации и мощности компьютера). Сообщение о процессе рендеринга или его окончании можно увидеть внизу Рабочего окна (рис. 7).

Рис. 7. Сообщение в Рабочем окне (а — процесс рендеринга анимации, б — завершение рендеринга)

Задание. Сохраните файл в формате программы Synfig и создайте анимированное изображение в формате GIF.

7. Выводы

8. Самостоятельная работа

  1. Создайте анимацию окружности по плану, приведенному на уроке для прямоугольника.
  2. Создайте анимацию многоугольника, в которой он постепенно изменяет свою форму.
  3. Создайте анимацию постепенного исчезновения объекта, используя параметр Alpha (прозрачность).

younglinux.info

Урок 1. Знакомство с Synfig Studio

Всем доброго времени суток!

В этом вводном  уроке мы не будем ничего рисовать и анимировать, а сосредоточимся на описании пользовательского интерфейса. Я использую Synfig Studio версии 1.0.2 (у вас может быть более новая версия, где расположение и внешний вид панелей может немного отличаться). После запуска программы мы видим основной рабочий экран, представленный на рисунке ниже.

Так, мы видим несколько модальных окон:

  1. Панель инструментов.
  2. Основная рабочая область.
  3. Панель свойств и ключевых кадров.
  4. Временная шкала.
  5. Слои и наборы.
  6. Панель управления воспроизведением.
  7. Панель параметров инструментов и история действий.
  8. Дополнительные панели (будут рассмотрены в последующих уроках).

Панель содержит все необходимые инструменты для работы, такие как: геометрические фигуры, кисти, заливку, инструменты трансформации и т. д.

Панель, позволяющая быстро выбрать нужный цвет. Так же можно посмотреть предварительный вид  кисти  и изменить ее толщину.

В верхней части основной рабочей области располагается панель, где можно легко выбрать разные типы точек такие как: (точки вершин, позиций, касательных, ширины и углов), включить сетку или кальку, прервать выполняемую операцию и т. д.

Первая вкладка выводит свойства объектов такие, как цвет, сглаживание, величина, исходная точка и т.д., а также показывает их значение, тип и дорожку времени (если она есть).

Во второй вкладке можно управлять ключевыми кадрами.

Данная панель разделяется на четыре окна: шкала кадров, графики, библиотека, метаданные холста. Мы рассмотрим их более подробно в следующих уроках.

На данной панели представлены слои, их можно перемещать, удалять, группировать, скрывать их (если они мешают работать) и т. д. Также здесь можно удалить или создать наборы слоев (группы).

Первая кнопка на панели позволяет отобразить / скрыть временную шкалу, далее идет кнопки управления воспроизведением с возможностью навигации по ключевым кадрам и режим интерполяции. Об интерполяции мы поговорим в следующих уроках, а пока лишь уточним, что интерполяция позволяет задать функцию перехода от одного ключевого кадра к другому.

Панель делится на 2 окна, в первом отображаются необходимые параметры инструмента например: его имя, тип слоя, метод смешивания, диаметр кисти и т. д.

Во втором — располагается история, где можно посмотреть или отменить свои действия.

Панель делится на четыре окна, которые можно переключать вверху. Так, первое окно означает просмотр холста. Второе позволяет с легкостью отредактировать палитру. Третье показывает расположение объектов на основной рабочей области. Четвертое показывает местоположение курсора мыши и информацию о цветовых каналах.

contedevel.com

Synfig Studio

Открываем файл Моя_первая_анимация.sifz. Перейдём в Режим редактирования анимации. Для анимации разговора гриба нам понадобиться табличка, которую мы заполнили на прошлом уроке (см. урок №10).

Пусть гриб начнёт говорить с началом 7-ой секунды. Тогда произношения звука «П» будет начинаться в момент времени 6s 4f. Сделаем ключевой кадр с этим значением и добавим описание кадра: П. В этом кадре не будем делать никаких изменений, потому что при произношении звука «П» рот не открывается. Создадим новый ключевой кадр с временем 6s 6f описанием Ри и убедимся, что находимся в нём. При произношении слога «Ри» рот растягивается (как при улыбке). Попробуем придать эту форму рту гриба, выделив слой Губы и передвигая его уТочки и касательные.

Пусть гриб начнёт говорить с началом 7-ой секунды. Тогда произношения звука «П» будет начинаться в момент времени 6s 4f. Сделаем ключевой кадр с этим значением и добавим описание кадра: П. В этом кадре не будем делать никаких изменений, потому что при произношении звука «П» рот не открывается. Создадим новый ключевой кадр с временем 6s 6f описанием Ри и убедимся, что находимся в нём. При произношении слога «Ри» рот растягивается (как при улыбке). Попробуем придать эту форму рту гриба, выделив слой Губы и передвигая его уТочки и касательные.

Примечание: Какая форма рта будет при произношении того или иного звука или слога, можно узнать на собственном примере, проговаривая их перед зеркалом.

Сохраняемся. По таблице следующем звуком стоит «В». Это согласный звук, в момент которого губы сомкнуты, как и при звуке «П», поэтому можно скопировать ключевой кадр со звуком «П». Ставим Текущее время 6s 8f. Далее выделяем на панели Ключевые кадры кадр П (6s 4f) и нажмём кнопку Создать копию ключевого кадра.

Переименуем получившийся кадр П (Копия) в кадр В. Сохранимся. Займёмся рисованием произношения звука «Е». Ставим Текущее время 6s 10f. Нажимаем Добавить новый ключевой кадр. Добавляем Описание кадра Е (нч). При произношении звука «Е» опускается нижняя челюсть. Воспроизводим это на холсте: у слоя Губы перемещаем нижние уТочки вниз. Скопируем отредактированный ключевой кадр Е (нч) (6s 10f) в момент времени 6s 12f. Переименуем скопированный кадр в Е (кц). Сохраняемся.

Звук «Т» произносится с сомкнутыми губами, так же, как и «П».

Примечание: Конечно, все звуки произносятся по-разному и, например, при произношении «Т», губы не совсем сомкнуты. Но в данном случае нам достаточно приблизительного положения губ. Во-первых, анимация у нас первая, учебная, а значит, самая простая (мы ведь не прорисовываем отдельно такие детали, как зубы, язык и многое другое). А во-вторых, не стоит забывать, что каждый звук занимает доли секунды и при просмотре анимации такие детали просто не заметны.

Ставим Текущее время 6s 15f и копируем ключевой кадр П (6s 4f). Переименовываем его в Т. Пока остановимся и посмотрим на промежуточные результаты нашей работы. С помощью кнопок внизу дорожки времени просмотрим все кадры с 6s 4f по 6s 15f.

При неудачном создании программой промежуточных кадров можно подправить их. Откроем диалог параметров предпросмотра и установим там нужные значения (см. урок №8). Просмотрим ролик, обратив особое внимание на момент произношения фразы. Если всё в порядке (т.е. по губам гриба можно «прочитать» слово «Привет») закрываем Окно предпросмотра и создаём оставшиеся кадры, при этом не забывая постоянно сохраняться. Кадры с согласными звуками, а также кадры с пометкой Рот закрыт можно скопировать с кадров П или Т. Кадр А можно скопировать с кадра Е, но сделать рот пошире, а также приподняв верхнюю губу и опустив нижнюю.

Кадр Ый можно скопировать с кадра Ри, затем немного сузив рот и опустив нижнюю губу.

После создания всех ключевых кадров ещё раз включим предпросмотр и сделаем визуализацию (см. урок №8), назвав выходной файл Моя_первая_анимация_со_словами.avi. Сохранимся и закроем Synfig Studio.

synfigstudio.blogspot.ru


Смотрите также